対苦手キャラ戦リスク分割論

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 苦手キャラというのが大抵の人には存在する。私の場合はリーチの長いアリス、衣玖、小町には総じて弱い傾向があります。この苦手キャラの数が少ない人ほど強い・・・もとい安定感のあるプレイヤーといえるかもしれません。
 しかし単に『リーチの長いキャラに弱い』と自分で決めつけてしまうのは短絡的です。もしかしたら相手が悪かっただけかもしれない。その可能性を考慮せずに勝手に苦手を分析してしまうと後々、自分の足を引っ張りかねない。そのため、苦手キャラの分析は確実に行わなければならない。なぜ苦手なのか?なぜ負けたのか?そしてなにより『誰に負けたのか?』を正確に把握することである。
 なぜ負けたのか?なぜ苦手なのか?なんてのはすぐにわかる。好き嫌いを把握するようなものだ。好き嫌いがわからない人なんてそうそういない。問題は誰に負けたのか?である。負けやすい相手を『苦手キャラ』で捉えるのではなく『個人』で捉えるのが大事である。たとえば苦手キャラのアリス使いでもカモにできる相手とそうでない相手がいる筈だ。問題はその比率。カモにできる人が少なければ苦手キャラとなる。苦手キャラをキャラというグループで捉えてしまうとせっかくのカモにできるかもしれない相手にも苦手意識を持つ羽目になる。苦手は個人単位で持つことが大事である。リスクは限りなく少なくしていくのが弱者の戦術の基本です。カモにできる苦手キャラ使いとカモにできない苦手キャラ使いは正確に把握しておきましょう。苦手キャラはイメージで把握するんじゃない・・・負けやすい相手の使用キャラの比率で把握するもんだ!w
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緋想天、対うどんげ立ち回り論

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 うどんげの特徴は以下の通り。

1・機動力が低い

2・変則攻撃が多い

3・攻撃の威力が低め

4・攻撃の判定は強め


 基本的に相手は利点の変則攻撃のみで戦うことになる。よって残りの勝る部分で抑え込むのが常套手段となる。機動力、コンボ力など力でねじ伏せる。とはいえ判定はなかなか強いのできっちりと動きをカットされてしまうとどうしようもなくなる。

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 射撃。Bは威力は低いが画面に残りやすくいろいろと早い連携、置き攻撃の主力。Cはエクスプロージョンの削りがないバージョン。Bが意外と恐い。喰らってもダウンしない点が非常に大きい。ちょっと喰らって逃げよう・・・というのができないのできっちりかわす必要がある。強度は大したことないので6Cとかでまとめて消せるます。もっとも魔理沙の6CとCの強度は超高いから大したことないというのもどうかと思うがw

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 打撃。最速の打撃と変則攻撃を持つ。攻めを組み立てる際の主軸となります。J2Aは逃げながら攻撃も加えられる攻防の技。一瞬消えたと思った時には遅いことが多々ある。地上ならそこから昇竜で間に合うが空中では直撃。空中にいて怪しい感じがしたらなにもしないにもいいかもしれない。空中Dの慣性を利用してJ2Aを置いてくることが多い。
 DAは主軸攻撃。とにかく叩き落とされたり地上の技を止められたりします。早いので要注意。魔理沙のDCの強化版といえます。エクスプロージョンでキャンセルもできるし。ガンガンだされるとウザいが遠Aで簡単に止められたりする。

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 起き攻めの主力。これがあるから非常に防御がめんどくさい。消えたと思ったら逆ガード入れるタイミングを覚えないときつい。ナメシの起き攻め版みたいな感じ。ダウンしたら確実に頭に入れておくこと。大抵の強い人はめくりのスキルは習得してます。

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 マインドエクスプロージョン。超主軸技。威力、強度、削りの量が半端じゃない。相殺されても場に残る。連携の〆とかに使われる感覚なので基本的には対策のしようがない。なのでせめて連携の隙間に逃げるようにしておくくらいしかできない。これをガードしたあとに回避結界だと狩られる可能性が高い気がする。

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 カード破壊。カード破壊できるのは雪を除けばこのカードだけ(うどんげだけ)。ただカード破壊とコンボの威力、どちらを取るかはかなり苦しい選択となると思う。ただ少なくとも魔理沙にはカード破壊は大したダメージはないと思われる。というのもたかだか1~2枚壊されたくらいでそうそう戦力は下がらないからだ。魔理沙は基本的にコスト2の安いカードが主軸なのでどうということもない。

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 肉体強化。ついで程度だが防御も上がるのが非常に大きいか。思ったよりも喰らうことがあったりトドメをさせなかったりする。飲まれたら気合いを入れてダメージレースしないといけないかもしれない。ただ喰らわなければどうということはないし、防御が上がったんならそれ以上の打撃を入れればいい。簡単なことです。簡単なことほど難しいこともないですけどねww

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 マインドスターマイン。摩耗を活かしてぶっぱだしも多い。ロイヤルフレアの簡易版的な使い方もできる。霊力には要注意。威力もわりと高い。


 射撃戦は基本的には勝てるのでガンガン撒くこと。C、エクスプロージョンの相殺したあとには注意。溜めCなら関係ないけど。
 中距離くらいになると怪しくなってくる。この辺から警戒レベルを上げること。DAで切り込んでから端に追い込む形が基本となるのでD攻撃には注意。射撃との読み合いになるが遠距離Aを適度に置いて牽制を。画面端の固めで倒しにくるので画面端攻撃を捌けるとグッと勝利が近づく。
 中央で固めにいくときは少し飛翔やDの移動距離を少なくすること。しゃがまれると飛翔キャンセルしたときに飛び越えてしまうことがある。実はこれはこれで使えない手ではないけど意図してない状態で飛び越えちゃうと固めが終わってしまうことが多い。逆に意図してた場合はめくり感覚で継続。相手からすれば飛び越えさせたつもりが逆に罠にかかってた!なんて心理戦の常套手段じゃありませんか?w

緋想天、対衣玖立ち回り論

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 衣玖の特徴は以下の通り。

1・リーチが長く、判定が強い

2・旋回飛翔可能だが地上での機動力は低い

3・スペカの役割分担が非常に優秀

4・空気はよめなry


 重戦車のようなキャラ。どっしり構えて動いた瞬間に狩るような感じ。リーチは画面半分くらいから射程に入る。スペカはわりとなんでも揃ってる。切り返し、コンボ、詰め・・・と一通りあります。コンボの威力は大きいイメージあるけどわりと低い気がする。

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 打撃各種。DCなりJAなりが非常に強い。旋回してガードを揺らして突いてくる。なんだかんだで着地際の懐が弱い。思いっきり踏み込むとノーダメでいけることが多々ある。逆に躊躇して突っ込むとバウンドヒットしてしまう。ガードで様子を見るか踏み込むかのタイミングを見極める必要性がある。

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 6C。だいたい追撃射撃が入るので2発がセットとなる。1500確定。かなり痛いです。割りこみに優秀でそれなりに強度もある。魔理沙6Cで消しても残りカスに当たることがあります。大人しくグレイス推奨。機動力の関係上、グレイズしてからでもなんだかんだで攻勢にでれます。

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 通称ドリル。ドリルは削り、コンボのお供に。牽制にも強く、グレイズ狩りに使用される。だされたら我慢。出し終わった後にしっかりと逃げられるので逃げること。
 フィーバーは切り返しと空中牽制に使われます。壁端から逃げる時に高空対空されることとかある。

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 スペカ版。同じ事がいえる。使い道はデフォのと変わらない。発生が早く、高威力なのでぶっぱには要注意。フィーバーはバックステップでかわしても拾われることがあります。台風ドリルには要注意。

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 棘。台風の時や最後の詰めに使われる。何気に昇竜のチャンスだったりする。相打ちになります。ついでに相手はまさか詰めをかけた相手が反撃してくるとは思ってもいない筈www 昇竜は無敵でもトゲは無敵ではないということです。勝負どころに覚えておくといいかもしれません。書き換えてたら諦めてください。まず逃がしてくれません。


 勝率悪い・・・かと思ったら意外とそうでもなかったりする。晩年はモリさんやアルフォートさんの衣玖の動き知ってたから蹴散らしやすかったんだろうな~としみじみ( ´∀`)
 急降下してきたところを懐に潜り込んで打撃をいれたり、浮き始めをDCで叩くと効果的な感じです。ゆっくりと戦うといいですが、完全に止まるとダメ。止まりながら戦って下りてきたところを潜る・・・そんな感じ。切り込む時は思いっきり前にいかないとマジで悲惨なことになります。カウンターやバウンドを一番しやすい相手です。でもコンボはわりと安めな印象。2000ギリギリで止まる気がする。カウンター、バウンドの数で勝負するキャラなのかな?
 ちなみに印象的には幽々子改と戦うような感じでした。射程の長くなった幽々子。

緋想天、対レミリア立ち回り論

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 レミリアの特徴は以下の通り。

1・優秀な打撃

2・優秀なめくり性能

3・使いやすい射撃

4・変則機動

5・強制室内戦

 攻撃面で非常に優遇されている。変則機動の中央でもお陰で常にめくりの選択を入れられる。射撃も強度のあるものと拡散タイプを持っていて強力だ。何かと厄介な変則機動だが、弾幕戦にはまったく向いてない。というのも着地点がほぼ変わらないために逃げる際の機動にはまったく向いていない。こちらが攻める際はその機動も考慮に入れて追い詰めていくことになる。
 強制室内戦なので外のステージに慣れてしまっている場合はメンタル面でのビハインドを負うことになる。これは結構大事で天気をエフェクトで認識しているタイプは調子を狂わせることになる。

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 射撃。サーヴァントフライヤーも合わせれば起き攻めも可能。あらゆる場面で使えるので厄介極まりない。立ち回り上なら大抵、空中でCをだして突っ込んでくるパターンが多い。地上ならCのあとにウォークとか。強力な連携だが逆にいえばそこが最大の狙い目だったりする。詳細は後述。

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 J6A。J2Aと合わせればめくり、正面の両方を襲うことができる。ダメージ源の5割以上がここから来る気がしてならない。このJ攻撃だけで勝ててしまうかもしれない。
 J2Aはダッシュでかわせる。タイミングは躊躇しないこと。3A、ウォークが恐いがそこは読み。逆にいえば常に読み合いをしなければならないのが痛い。J6Aもどこからでもだせるので追い詰めている時に不意にだされて逆コンボなんてこともザラにある。J2Aはどうしようもない。かわすしかない。しかしJ6Aはどうとでもなる。落ち着くのもいいが魔理沙にも強力なJ6Aがある。射程外から置くように撃つタイミングを覚えるかJAで無理やり切り込むタイミングを覚えると逆にJ6Aがカモとなる。やってくるタイミングをすべて盗めればベスト。そしてそのタイミングはほとんどのレミ使いに使われていたりする。CのあとのJ6Aなんか典型的。実は躊躇しないで切り込めばJCをグレイズしてからでも攻撃は間に合ったりする。

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 ウォーク。花曇の主力。レイラインより高性能だがこれもまたやるタイミングが稚拙。射撃のあとにウォークなんてもう何度みたことか・・・。あえて3回程度は無視して4回目以降に狩るとちょうどいい。BならJでかわして瓶を投げてやればいい。Cなら距離があればレイラインしとけばこっちが勝つか相打ち。距離がなければガード。
 壁付近での固めで使われる際はJ2Aとの選択肢となる。見てからギリギリ間に合うのでJ2A読みで躊躇なく突っ込みつつもガードを仕込む感じで。

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 バッドレディ。通称、悪女。台風時に強さを発揮。普段の立ち回り上では驚異のめくり砲弾となる。どうしようもない時は突っ込むと意外とかわせたりする。台風時は地上ダッシュを全力でやるといいかもしれない。どっちにしろ必中でだされてるのでかわせたらラッキー程度に。
 立ち回り上ではめくりが恐い。しかし逆にいえばだされた瞬間に『めくり』でくることがもうすでに分かっているともいえる。相手の腕にもよるが、相手を信用できるのであれば出された瞬間に逆ガードを仕込んでおく。身内読みの境界だがこれはかなり効果的。相手の腕を信用するのも悪くない。出された時に、これはやばいかも!と思ったら相手を信用する。それだけでかなり違ってくる。

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 不夜城。上位にスカデビもある。無敵。隙消しに使われることがある。というかぶっぱだとほとんどそのパターンか。タイミングは容易に読みやすい。ヤバいと思ってもバックダッシュでも間に合ったりする。常に警戒の必要はあるが回避も間に合いやすいのでそれほど気にしなくていいかと。どうせぶっぱのタイミングなんてたかが知れている。何度も喰らってれば誰でもわかってくると思うwほぼ同じです。


 地上、空中問わずC射撃の後の行動がほとんど似たり寄ったり・・・というか立ち回り行動自体が似たり寄ったりなのがプレイヤー層の特徴と言える。違うのは壁付近に追いつめたあとの連携パターンと起き攻めとコンボ精度のみといっていい。つまり立ち回り上の行動なんて『誰でも一緒』なのである。逆にいえば強力な立ち回り戦力が誰でも保有できることでもある。ある程度の1アタックダメージは仕方ない。問題は1アタックで止めてくるかコンボをしっかり繋げてくるかである。事故からの1ヒットからコンボをしっかり繋げてくるのは強いレミリアなので覚悟すること。逆に単体のJ6Aヒットなどで満足してるようなのなら逆に狩れる。
 行動パターンが同じなのに注目すること。連携パターンを覚えてその隙にダメージを与えるようにしていくこと。私の場合はJ2Aの着地点、JC→6Aの連携に照準を合わせている。それを主軸にダメージを稼いでいる。ようは連携の穴を狙う感じに動く。変則機動は確かに強力だが立ち回り上なら確実に『一回、一回止まる』ということ。止まる瞬間、繋ぎ目を常に狙っていく。作業ゲーともいえるがこれができなければ戦えないかと。
 壁際に追い詰められたらダメージ覚悟でダウンしちゃったり回避結界でさっさと抜ける。相手が強ければここで3~4割喰らってもおかしくない。ダウンしたとしても起き攻めをなんとか捌かないときつい。めくりとかとの選択になるがここは読み合い。なお、防御行動中に昇竜はほぼ禁止。普通の機動で動かないので昇竜の軸に合わないことが多々ある。3Aのタイミングくらいにした方がいい。
 とにかく立ち回りで封殺する。徹底したガードとカウンターで倒すのがジャスティス。こちらの射撃は弱いとはいえ相手もグレイズ性能はさほど高くないのでしっかりと撒く。とにかく相手を常に動かしてやること。飛び回られると厄介にみえるが立ち回り上ならなんら問題はない。むしろ動いてくれないと狩れないかも。連携の穴に楔を打てないから。
 とはいえガードを固めたレミリアは弱いですが。昇竜にだけ気をつければいいわけだし。変則機動は逃げには向かない。レミリア戦は事故ヒットしないようにして、壁に追い詰められないように心がけるのがいいということですね。

緋想天、高確率命中昇竜 高町流『邪王紅蓮鬼畜昇竜』概論

 まず初めに。昇竜(ミアズマ)は愚策です。使えば使うほど自分を苦しめます。よく聞くリスクリターンが合っていないというやつの典型です。私の理論はそのリスクを少しだけ少なくし、そしてそのリスクを逆に餌につかう手法です。ですが準備には長い時間が必要です。

昇竜の命中率を上げる方法はいくつかあります。

1・敵の動きの流れを知る

2・霊撃ヒットのタイミングを把握する

3・フリーの試合でまったく違うタイミングのブラフ昇竜で別のタイミングを植え付ける

4・言葉で撹乱する

 まず敵の攻撃の流れを知ることから始めます。どういったコンビネーションで来るかを暗記します。ほぼ例外なくキャラ毎の使われるコンビネーションなんて限られてます。違うのはディレイをかけてくるタイミングが違い。ここで知る必要があるのはどういった状況でその『ディレイ』をかけてくるのかということ。そしてそのタイミング。そしてそのディレイが昇竜を誘いのディレイなのかそうでないのかを知るということ。回避結界狩りのタイミングかもしれませんしね。大雑把でいいのでいくつか覚えておくこと。
 昇竜差し込み本命のタイミングは霊撃で探します。霊撃のヒット=昇竜のヒットです。高確率で霊撃で追い返せたタイミングは昇竜の入るタイミングといえます。単純な確率をあげるだけならこの作業だけでOKです。霊撃で探すだけで十分。しかし間接的なメンタルアドバンテーシも得たい場合は次の作業に移ります。
 霊撃でタイミングを暗記したら次は『わざと昇竜を外す作業』。当ててしまっても構いませんが基本は外してください。ただし空振りはダメ。絶対にガードさせるタイミングで撃つこと。これで相手にぶっぱ的な昇竜のイメージを植え付ける。その上で試合に勝てばよりベスト。その昇竜さえなんとかすれば勝ててたと思わせれば大成功といえます。身内系なら仕込むのは容易ですが、他のプレイヤーへはある程度名前が売れていないと効果がないといえます。同じプロファイルを使い続けるなどして地道に仕込みを続けましょう。私の場合はだいたい半年くらいでできたと思います。
 1プレイヤーにイメージを植え付ける作業は3試合くらいかけて行います。これが終わればあとは簡単。霊撃で盗んだコンビネーションの隙間に昇竜を差し込むだけです。今までガードできてたタイミングとまったく違うことになるので相手はそう簡単には防げません。それはそうです。今までは『わざとガードできるタイミング』で入れてたのですから。あとはこのギャップを活かすだけです。メンタルアドバンテージでアップする率なんて5%程度かと思います。しかしメンタルアドバンテージの真骨頂は相手に『こいつの昇竜はヤバい』と思わせることにあります。立ち回りの委縮、抑制を狙うのが目的です。目に見えないでしょうが、確実に効果はでます。
 あとはバレないように騙す作業にいくだけです。身内なら『君の動きはもう盗んでる・・・』みたいなことを言っておけば大丈夫です。まったく成功しなかった日は何も言わないでおいて、成功した日には『俺の昇竜は高確率で入る。見切っても無駄だ』とでも言っておけば意識さぜるを得ません。このような感じで撹乱して実は単純に霊撃のタイミングで撃っている事を隠しておくのがミソです。
 逆にいえば霊撃で追い返しにくい相手には振ってはいけません。そういう人は本能的な守備ができる強敵です。しかしフリー戦や負けられる試合なら話は別。ここで振っておいて昇竜の意識を植え付けます。そうなれば大事な試合で活きてきます。本当は振る気はないけど相手がもし自分のことを覚えていれば昇竜を意識さぜるを得なくなります。その意識分のアドバンテージを得れます。まぁ・・・さっきも言ったけど目に見えないですがwwwあくまでも委縮してればいいな程度に。
 だらだらと書いてきましたが、そんなことしてる暇あったら地力を鍛えたら?と思う人が大多数かと思います。しかし世の中には何戦やろうが強くなれない人はいます。私もその一人。ならそういった下手くそはどうやって勝つのか?それは相手を撹乱し続けるという手しかありません。しかし一度準備ができてしまえばそんなのはかなり容易です。私の『高確率で当てる昇竜』というのは『一度でも意識すれば相手はなんらかのディスアドバンテーシを負う昇竜』だということ。
 やっていることはただ霊撃のタイミングで撃っているだけ。霊撃を確実に防げる人はまずいません。『わかっていても防げない昇竜』というのもあながち嘘でもないでしょう?w たまに日記とかで何度か書いてきたと思うけど本当に霊撃のタイミングでしか撃ってないんですよ。嘘だ!とか言われたこともあるけどこれはマジです。いかにタイミングを狂わされていたかがよくわかりますね。言葉やフリー戦の植え付けで意識はいくらでも弄れるということです。ああ・・・ちなみに7割昇竜はガチですよwこれだけしといて6割オーバー確保できなかったらまったくの無駄やんwww思えばそういった高確率で当てていた実績も撹乱するための餌として活きていたのは間違いないと思いますね。どれだけ準備しても最後にはやはり当てなきゃ意味がないですから。この成果は相手の連携の穴を見つける地道な作業の賜物といえるかと。





 ・・・ところでタイトルがオール漢字なのだが何気に凄くない?w