非想天則 ラウンド間烈日の小ネタ

 ラウンド間に少しだけ次のラウンドを有利にしておく小ネタ。

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 まずは相手を倒す。


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 そのあと待機時間をフル活用して上空に高飛び。


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 開始時に着地しておけばライフ消費ゼロでカード半分くらいのゲージを溜められる。


 ラウンド開始時の待機時間も利用すればライフ消費はあるものの、安全にカードゲージを溜めることができる。知っておいて損は無い小ネタ。

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非想天則 魔理沙コスト5運用考察

 コスト5の運用を書いてみる。コスト5はどれも使えるので取捨選択が難しい。


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 実りやすいマスタースパーク。6Aからも狙えるが現実的に無理か。現実的にはレイライン、溜めC、DCから狙うことになる。本命はDC。カウンターになる機会は多いのでかなり狙っていけるが、あくまで博打スペカの中では勝ちやすいというだけであって安定感は低いといわざるを得ない。一発逆転の高威力も当たらなければ意味が無いか!?


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 ドラゴンメテオ。安定感と威力を兼ね備えた好カード。J6Aから狙っていけるのは非常に大きい。ただし距離感に注意。深い位置からだと入らない。中央付近が目安。
 ファイナルスパークより若干威力は低いが当てる機会がとにかく多い。C射撃事故からとかもいけたりする。少々目押しは厳しいが。音確認する感覚でいくと狙いやすい。コスト5では一番パフォーマンスに優れるか。


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 ファイナルスパーク。ばんじゃい。ドラゴンメテオより攻撃機会は少ないが磨耗を活かした壁割りがあるので両方入れておくとどのような状況でもコスト5を当てられるようには一応なる。ガードの上からも削るので割りコンは確定で2500以上程度は喰らわせる。ぴったり付近なら4000クラスも。とはいえ攻撃に自信がないと少々手持ち無沙汰になる。実り抜かせば一番攻撃力が高い。


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 ブレイジングスター。コスト5とは思えない攻撃力の低さ。しかし当てる機会はとても多い。なによりぶっぱから出せるというのが大きく、大振り狙いのカウンター、台風から狙っていけるのはとても助かる。ドラメテ+ぶっぱと攻撃機会は多いのでデッキで手持ち無沙汰になることは少ない。ただ思ったよりもダメージが伸びないのも事実なので勝負を決める一撃のつもりでだして決まり手にならなくても泣かない事。生当てでは期待通りのダメージはでる。


 台風対策にブレイジング積んであとはお好みで。オススメはドラメテですけど。

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非想天則 対衣玖立ち回り論

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 衣玖の特徴は以下の通り。

・長いリーチ

・優秀な打撃や射撃。判定が大きい。

・充実したスペカ

・旋回機動

・遅い機動力


 機動力は遅いが実際にはそこまで気にならない。飛翔性能がいいので十分にカバーされている。攻撃面の充実っぷりは非想天則屈指で、あらゆる場面からダメージを確保できる。中距離からのカウンターヒットから稼ぐのが本命。コスト3に優秀なものが揃い、コスト5にはあらゆる場面でダメージを狙えるものがある。懐に潜ってしまえば・・・とはいうが強力な攻撃を掻い潜って潜るのはなかなか勇気がいる。


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 射撃。置き射撃とトップクラスの速射が強い。6Cは当たれば2回ヒット確定。警戒してても当たるくらい早いのである程度は割り切る方がいい。完璧グレイズばっかでは射撃戦にならないので。
 先に射撃を置いておけば貫通するので射撃でペースを握りたければ常に先に出すようにしておくこと。


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 打撃。とにかく長い袖にはバウンド付き。2Aは詐欺まがいのリーチと判定。3Aは連携の繋ぎでだされることが多いが低姿勢技で判定もリターンも大きい。
 容赦のない攻撃性能の打撃は単純に強い。空中から打ち下ろしでくることが多いので下を潜りたいところだが、判定の大きさのせいで引っかかることも多い。だされる瞬間にJA等で差し込むのもいいがこれも判定で押し返されることも多々。射撃を壁にしたいところだが実際には追い返すのはなかなか難しい。
 真下付近をうろうろして軸をずらすのが対抗策の上策。相手が先に攻撃するか自分がガード行動に先に移るかのチキンレースになるが成功すればフルコンをおいしくいただける。実際のところこれを何度も成功させるのが大事だったりする。何度も成功させてれば攻撃も甘くなり、結果的にその後の展開も有利になる。


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 龍魚の怒り。サタデーナイトフィーバー。真上に攻撃可能なので高跳び時に注意が必要。高跳びしない人には特に警戒の必要はないがカウンターヒットだけには注意。
 あえて壁端で高跳びしてこれを誘ってトーチでボコボコにするのが何気に好きだったりするw 引っかけ攻撃の基本手でもある。


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 龍魚の一撃。コンボの締めやグレイズ狩りの置きに使われる。引っかけ手段のお決まりに龍魚ドリルを仕込むといったものがある。射程圏内ではガードした後に行動しないこと。ドリルしてこないの見てからでも十分に安全に行動できるので先走りしないこと。


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 龍神の怒り。遅攻の置き攻撃。1.03時よりは猛威を振るわなくなったがそれでも十分に強い。発生するまえに潰せるので余裕があれば一発当てるといい。


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 魚符「龍魚ドリル」。コンボの締め、龍魚の一撃からの引っかけにも使われる。引っかけには注意。画面真ん中くらいでも油断はできない。


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 光星「光龍の吐息」。空中限定の簡易遊泳弾にもなるので低霊力で真上付近をうろうろしないこと。範囲はバカみたいに広い。


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 雷符「エレキテルの龍宮」。無敵の切り返し。発生も早く、要警戒で攻撃重ねても喰らうことも。ある程度割り切るか射撃中心で攻めを組み立てるかしたい。ある程度割り切った方がダメージレースで勝ちやすい気もするが・・・


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 龍魚「龍宮の使い遊泳弾」。相変わらずどうしようもない性能だが1.03よりは幾分もマシなので悲観はしないこと。ぶっぱで出された場合は何でもいいので軽く当てて止めてしまえばいい。壁端付近でダウンして出されたらご愁傷様でwww
 無敵技で無理やり脱出するのも手。ブレイジングとか。勝った気でいる衣玖使いなら固めの最中に当たって逆転勝利・・・なんてこともw


 とにかく空対地の位置関係になりやすいので読み負けないこと。攻撃手段の関係上、こちらが不利な読み合いだが攻撃する前段階でなら互角の読みあいなのでそこで確実に勝利すること。攻撃を空かしてしまえば一気にターンが入れ替わるので読み勝った時のリターンは他のキャラよりも大きい。
 真下での位置ずらし、先置きの射撃等でペースを崩していき、フルコンを確実に決める。大きいキャラなのでフルコンは決めやすいので可能であればA×3→B→JAのコースを決めておく。幽々子同様、一回一回のチャンスを大切に。本当に余裕がある時に撒く程度でもいいので2Cも撒いておくとかなりいい。

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非想天則 1.10版トーチ論

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 硬直が増えて使いにくくなったデビルダムトーチ。しかし硬直の代わりに位置変更の仕様を手に入れた為、今までとは違った戦術が取れるようになりました。

 硬直が増えた為、地上での発動は封印し、空中一辺倒が基本・・・と一見思えるが実は地上でも使えます。使うタイミングは相手が後ろに下がった瞬間である。とはいえこれだけでは今までと特に何も変わらない。しかし位置変更のお陰で低レベルで相手がどの位置にいても後方移動に対する行動にダメージを与えることができるのだ。

 基本的な攻撃機会は2回目の飛翔銭発動バックステップ回避等である。位置変更はだいたい柱一個分をずらせるのでレベル1で擬似的に4個、レベル2で擬似的に5個の範囲にまで制圧範囲を増やせる。マックスまで上げれば夢の6個の擬似制圧が可能となるが・・・試合の高速化により実際にはそこまでいかない可能性が高いので目標はあくまでレベル2での運用と考えること。

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 ※こんな感じ


 低レベルから相手の後方機動に対する抑制を効かせるのは思いのほか大きい。これが位置変更トーチの真骨頂。さらに元々の運用である空中トーチの削りも強力。

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 大きく距離が離れるものの、空中Cからの連携はこのくらい霊力を削り、体力も削る。わりと攻撃機会も多いので1ラウンドでの削り量はレベル2でも1500は期待できる。後方機動抑制も効かせれば直撃なしでの3000も夢ではないwww
 みんなも追い打ちトーチで対戦相手を困らせてあげましょう♪

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⑨(さいきょー)の完璧氷結取立人(パーフェクトフリーズ取立人)的ダイヤ(世にいう対個人ダイヤw)

 年始ということでここまでの個人ダイヤをまとめたいと思います。5段階評価。◎ ○ △ ▲ ×


・対霊夢 △ 5.2:4.8

 苦しくはあるがトーチ、ラジアルが早めにくれば戦えるので苦手意識そのものはない。ちょっぴり有利付く感じ。ふわふわ浮くタイプなのでDCが決まりやすいのも高評価。以前までの経験が活かせる好カードともいえる。ただし低空J攻撃を含めたラッシュやバスターには気をつけなければならない。


・対魔理沙 ▲ 4:6

 同キャラ戦にまさかの苦手意識。どうも自分の動きを相手に押しつけられない感が目立つ。いい相手にも勝っているのだがそれと同じくらい格下にも負けるという安定感のなさっぷり。魔理沙は本格派のが強いのか?いや・・・それでも私は柔の魔理沙を極める・・・。


・対咲夜 △ 5:5

 6Cの弱体化でかなりやりにくくなったが基礎の対戦相手に恵まれてるカードでもあるのでそうそう負けない。恵まれた対戦相手がいるとすごく助かります。クロースは案外どうでもよかったりする。本当に怖いのはJ6Aや空ガ不可攻撃からのラッシュ・・・。


・対アリス ○ 6:4

 こちらも基礎の対戦相手に恵まれているお陰か、かなり有利に運べる。もともと魔理沙有利ともいえるが。どうみてもLospiちゃんです。本当にどうもありがとうございましたw


・対パチェ ▲ 4.5:5.5

 射撃封殺が苦しく、打撃が強化されて攻め手に厳しい。トーチ、グリーンの強化がなければ崩しにくい・・・と思ってると同時期には相手も水柱とかが強化されてるので手に負えなくなる。半ば素で倒せるようでなければ・・・(;´∀`) ラジアルあればなんとかなる。でも所詮はごまかしか。 


・対妖夢 × 2:8

 試合にならないカード。格下といえどもまったく気が抜けない・・・超ガチ仕様でひーひー言いながら勝つ始末。当然、同格くらいになるともうボロボロ(;´∀`) 1-2維持で精いっぱいか。妖夢のキャラ性能クソすぎるんだよ・・・w


・対レミリア ○ 5.5:4.5

 対戦相手に恵まれてるカード。さらにフリーでも結構強い人がわらわらいるキャラ層でもあるので苦手意識なければかなりおいしかったりする。対戦相手が強い傾向があるので慣れれば対レミリア戦には強くなりやすい。
 事故負けしやすいので気持ちの整理を毎回つけないと苦手意識もっちゃうかも・・・(;´∀`)


・対幽々子 ▲ 4.5:5.5

 いい加減にしろこのry・・・とはあんまり言わなかったりする。理不尽なところはあるがもともと得意なキャラだったので負けは少ない。最上位には手がでないのが実情だが、それ以外には養分とまではいかなくともいい感じに星を稼げている。なんらかの修正はいればダイヤ数値も上方修正するのは確定的に明らかw 目指せ!緋の対幽々子⑨割時代!!


・対紫 △ 5:5

 リーチキャラ気味で射撃も強いが許せるレベル。なんだかんだでバランスとれてるこっちは至近距離なら確定で有利とれるので綺麗な5:5の好カード。禅寺よりも6A、Bが恐ろしい。


・対萃香 × 3.5:6.5

 もういい加減にry・・・その速射とお手軽2500やめれwww 何してもいいならなんとか4:6にできる。相手が攻めてきてくれること前提で徹底的なガン待ち戦術が決まればの話だが・・・。花火のせいで迎撃能力も高く、簡単に崩せない。ゲージ貯めたいがあの射撃を回避しながら打撃も捌くのは正直つらいと言わざるを得ない。


・対うどんげ ○ 5.5:4.5 (◎ 7:3かもしれない)

 トーチレベル上がるまでは真逆のダイヤ。射撃が通らないので苦手意識があるが勝率は実は一番いい。・・・どういうことなの?w カモにしてるのは明らかだが実感がわかない・・・。目立った負けはない気は確かにするが大勝ちしてないからそう感じるのだろう。必ず1ラウンドとられてるみたいな。
 B射撃はラジアルで突破し、Cはトーチで突破する感覚でいってます。波動射撃もトーチで突破。こんなもんしかしてないけど案外、これが真理なのかもしれない。


・対文 ▲ 4.5:5.5

 得意なイメージはない。大事なところで負けてる印象。負けのイメージはないけど勝率は芳しくないので苦手な部類といえる。実感がわいてないのはいいことなのか悪いことなのか・・・。J8Aの餌食になりすぎてる印象。この辺を捌けば逆ダイヤにしてやれる可能性大。


・対小町 × 1:9

 試合にならない。勝率6割台のカツカツ状態。ミアズマ派の宿命でもあるが確定で3戦形式の試合はまずできない相手。ステラ使えば案外どうとでもなる気もするがそもそもゲージ貯めて運よく引いてそこからようやく試合になるという足の遅さは単純に魔理沙の性能が対小町に適していないともいえる。そもそもJ2Aだけで下手すりゃルナまでいけるというのはどうかとも思うが・・・。


・対衣玖 ◎ 7:3 (遊泳込みで ▲ 4:6)

 リーチキャラでも得意な部類。旋回機動系はそもそも得意なのかも。幽々子、霊夢、パチェとか変な強攻撃抜かせば狩る自信たっぷりだし。基本的に性能が据え置き気味なので緋同様の戦術が可能。さらに回りがあまりにもぶっとんでるせいか、なんとなく緩いリーチキャラのイメージになっていたりする。ただし遊泳弾は無条件でラウンド取れるといってもいいくらい壊れてるので使う気まんまんの衣玖相手だと逆ダイヤになっちゃう。霊夢DCみたいなグレイズ攻撃があれば・・・。


・対天子 ▲ 4:6

 プレスもそうだが全体的に攻撃が非向きである。射撃が突破できないのでつらい。6Cの弱体化が響いている。DCを警戒しつつ固めるのもなかなかきつい。霊夢のDCより強い気がするが・・・気のせいじゃないよな?w


・対早苗 ▲ 4.5:5.5

 途中まで読めないのが判断を狂わす。突進で来るか風でくるか・・・。突進のがきついといえばきついのか。最近の傾向は突気味な印象(2010年1月5日時点)
 何気に射撃が止まらない。Cが限りなく強く、飛翔で動きを崩されるのでペースをつかみにくい。


・対チルノ ○ 5.5:4.5

 投げ、突進、ビームが主軸で見えにくい射撃と小さい体が強力。でも火力が低めな感じなのでなんとか踏ん張れる。なんだかんだで劣勢からでももっていけるので魔理沙の火力を信じればいける(正確にはトーチとラジアルの火力を信じてるw)


・対美鈴 △ 5:5

 好カード。本来妖夢はこのくらいに落ち着くべきだろう・・・。2A刻みがウザいが許せるレベル。J6Aは強力な受け身狩りなので受け身厳禁気味なので起き攻めへの対策が必須。ダイヤモンド殺法?霊撃で弾いて逆殺法したるわwww


・対うつほ ○ 5.5:4.5

 動かない砲台な印象から超判定の砲台な印象に。初期のダイヤからは大幅に不利がついたがそれでも魔理沙有利には変わりない。射撃の突破はできないが動きそのものは遅いのでどうとでもなる。ただし最高速度が早く、ホントの意味で遅いわけではない。遠くから一気に接近されることもあるので警戒は強めること。
 置き攻撃が機能しやすい。ただし相手の置き攻撃はより強力なので使いどころは間違えないこと。増長はちょっと怖いか。


・対諏訪子 ○ 5.5:4.5

 こっちが元々、遅攻気味だから相手のペースに合わせることになるので何気に苦戦するカード。地力は確実にこっちの方が高いのだが・・・とにかくしぶとい諏訪子ちゃん。3戦やると1回は負けそうな気がしないでもない。勝率は高いが不気味なのは確か。パッチで化けそうで・・・(;´∀`) 正直、今後一番怖いキャラ。



 個人ダイヤはこんなもんです。▲ ×あたりの改善も急務ですが得意なキャラも伸ばしていきたいところです。確実に倒せるキャラいればかなり大きいですし。