萃夢想対戦動画作成手順

・作成手順

1・『芋らび』をダウンロードする
2・『芋らび』を起動する
3・『設定』を開いて『60fps』をオフにする ※作成時間が半分になります
4・『working』『Output』で作業するフォルダを指定する ※別々の新しいフォルダを用意するといい
5・リプレイをクリック&ドラックで芋らびへ移す
6・作成ボタンを押す
7・普通に作りたいのなら『Cinepak Codec by Radius』で作成すると、ウインドウズムービーメーカーでいじれるAviが作れます
 
※カハマルカで作る場合は付属の説明の通りにやってください。これは芋らび用の作成手順です。

 

 まさかの需要に咽び泣いたwこれで検索してくる人もいるんですね~wなんだ?ニコニコデビューでもしたいんか?w
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萃夢想対戦動画作成手順

・作成手順

1・『芋らび』をダウンロードする
2・『芋らび』を起動する
3・『設定』を開いて『60fps』をオフにする ※作成時間が半分になります
4・『working』『Output』で作業するフォルダを指定する ※別々の新しいフォルダを用意するといい
5・リプレイをクリック&ドラックで芋らびへ移す
6・作成ボタンを押す
7・普通に作りたいのなら『Cinepak Codec by Radius』で作成すると、ウインドウズムービーメーカーでいじれるAviが作れます
 
※カハマルカで作る場合は付属の説明の通りにやってください。これは芋らび用の作成手順です。

 

 まさかの需要に咽び泣いたwこれで検索してくる人もいるんですね~wなんだ?ニコニコデビューでもしたいんか?w

CPUルナの倒し方

 アーケードルナCPUが倒せない!!そんな人のための解説(´・ω・`) なんと動画付きです。さぁ、とりあえずこの動画を見てみましょう。相手はルナの咲夜です。

 見てもらえればわかりますが、私は射撃連打しかしてません。なのにライフにこれほどの差がでています。これによってわかる事、それはCPUは『グレイズしないと』いう事である。これを利用すれば、CPUをただ倒すだけならばCPUは射撃連打でフルボッコにできるのである。それに各キャラの特徴を踏まえれば完璧である。

霊夢=本格派。CPUでは一番強い?
魔理沙=箒自重
アリス=ガイーン喰らい過ぎ
妖夢=DK中心
パチュリー=遠距離射撃だけ
咲夜=微妙に本格派。しかし性能によるものか!?
レミリア=普通。攻撃が大振りな時、有り
幽々子=単発に注意
萃香=単発とDKだけ
紫=普通
美鈴=力不足

 各キャラの特徴はこんな感じ。これでCPU対策はバッチリだ!!さぁ、君もCPUルナをフルボッコだ!!

 

おぜうさま攻略( ´∀`) しゃがみガード・・・(*´Д`)ハァハァ

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 『レミリア 攻略』でせっかくここをサーチしてきたのに、手ぶらで返すのもなんなので適当に攻略記事載せときます(´・ω・`) 尚、符の真面目な使用法などの攻略は省略します。レミリアは基本的にコンボでしか符は使いません。不夜城レッドとグレイドルはクラッシュ等に割り込む使用手段もありますが、その辺は自分のタイミングで覚えてください。
  まずはレミリアの特徴から。

1・ダッシュが変則機動である。(地上は山なりの小ジャンプ機動。空中は3回の機動変化が可能で高度が徐々に下がる機動)
2・接近戦の駒が豊富で強い。
3・とにかく速い。
4・速射中心。

 1と3についてはほぼ同義でしょう。速い機動で細かく動きます。機動変化3回というのは、駆け引きにおいて非常に大きい仕様です。山なり機動も使い方次第で大きく戦局を左右します。画面端に追い詰められてもヒョイと相手を飛び越える事ができれば、逆に相手を画面端に追い込めるなどトリッキーな使い方で相手を翻弄できます。
 2は接近戦に強いということ。優秀なA攻撃があるため、これを軸にレミリアはダメージを稼いでいく事になります。またA攻撃は目押しが効くため、馴れてくるとコンボミスがわりと少なくなるのも大きい。
 4の速射中心はある意味不安要素だろうか。射撃との同時攻撃がしにくい事の裏返しでもある。しかし基本的には問題のない程度のビハインド。むしろ、C射撃やA射撃の射撃スピードは馴れない相手にとっては驚異といえる。
 以上の点を理解しながらレミリアは攻めを組み立てていく事になる。
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 これがレミリアの主力兵器である立ちA。優秀なA攻撃で、空中の相手にも引っかかる。出も早く連打も効く。単純に接近したら出すというだけでもかなり効果のある攻撃。
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 リーチはこれくらい。リーチは短いといわれているが、それほど気にするような短さではない。
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 6A。立ちAが当たったら随時これに移行する。立ちAと双璧をなす主力兵器。空中の相手もしっかりと引っ掛ける。連携、コンボのお供となる。
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 236A攻撃。Bウォークは隙が大きいためあまり使われない。立ちA→6A→Aウォークのコンボはレミリアの基本形でありもっとも重要なコンボ。ウォークの後は霊撃で上に打ち上げて追撃を喰らわすのがお約束。しかしウォークで止めてもコンボの標準ダメージである2000ほどのダメージはしっかりと確保できる。霊撃追撃はその場の状況に応じて使うようにしておこう。大事な場面で霊撃不足となっては元も子もない。
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 214各種。あまり使わない。特にC版は中、上級者はまず使わない。A、B版を逃げの一手や見せ物として使う程度。忘れてしまっていいだろう。しかし相手が空中にいて霊力が少ないときはC版を使う価値はある。空中クラッシュを狙えるからだ。
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236C。起き攻めの基本技。6Pをガードされた後の連携の一部でも使われる。弾幕は厚いので相殺される心配はあんまりない。
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 2B。通称ベガスラッシュw先端を当てるように使えばかなりいい感じの牽制としても使える。
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 間合い感覚はこのくらい。あんまり近くで出すと、ガードされた場合手痛い反撃を受ける。霊撃フォローしとくのが吉。
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 DK。空中で当たると連続攻撃のチャンス。DKの一段目を連続で当てる事で強力なコンボを叩き込める。DK(一段目)×1~4→6A→Aウォーク→霊撃→追撃のコンボはレミリア使いに必須の要素。しかしDKの当てるタイミングはわりとシビア。馴れてくると簡単に狙えるらしいが、私は簡単にはできない。実戦だとまれに成功する程度。練習でやる時はたまに成功するが、成功の感覚はDはボタンで出しながらテンポよくバシッ!バシッ!っと一回ずつ当てていく感じで徐々にリズムも早くしていくとわりと繋がる。
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 A射撃。撃ち分け可能。弾幕形成はランダム。見え難いため、一発だけポンと出しておくと意外と引っかかってくれる。宣言阻止等の選択肢として覚えておこう。
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 C射撃。メイン射撃である。空中の相手にこれをガードさせたらDで近づいてDKを当てる。その後の展開次第では着地→6A→コンボと入るので、ガードさせられるチャンスがあればドンドン使っていこう。固め連携のお供としても使える。

 動きの基本は妖夢と同じく接近戦でアドバンテージを取る形となる。遠距離では適当にC射撃を撒いといてさっさと中距離、そして近距離へ移動しよう。そしてしっかりと相手を逃がさないように張り付きながら優秀な近接技で相手を固めていく。その際、D移動などで相手の裏を突いたりしながら撹乱するとよりベスト。とにかく立ちAを当てるように攻めを組み立てましょう。防御に回った場合は623Aの昇竜やD機動による逃げを選択肢に入れながら防御しましょう。しかし真横にダッシュできないので上手く逃げ道を消されると悲惨な事になる。捕まらないように気をつけながら動きましょう。

 ・・・さて、ここからはぶっぱポイントを。大多数のプレイヤーが普通に思いつくものは槍によるものが多いでしょう。しかし攻撃発生までに間が空くので直撃は少ない(;´∀`) レミリアの槍ぶっぱは大人しくガードさせるようなぶっぱにしといた方がよさそうです。空中にいる相手が落ちてくるときに出したりするのが基本形でしょう。後は遠距離で射撃出してる時に槍を出しとくとかぐらいか。
 しかしグレイドル、不夜城だと結構思いつく。基本コンボ(立ちA→6A→Aウォーク)をガードされた後に霊撃やっといて、その後に手をだしてきた相手にディレイ気味にグレイドルとか中距離で236Cだして、グレイズで接近して攻撃を喰らわせようとしてきた相手にグレイドルとか引っ掛けぶっぱの駒が豊富に揃ってます。A昇竜や214A、Bを空振らせて着地後にだす方法とかもある。A昇竜は起き攻めにも使える。A昇竜を相手の起き上がりに空振らせて相手にコマンドミスだと思い込ませた後に符によるぶっぱを喰らわせる・・・喰らった相手はプッツンくるでしょうね( ^∀^) 
 他にもぶっぱポイントはいくつかありますが、全部書いちゃうとこれからぶっぱポイント作ろうとしている人(いるのか?)に悪いからこのくらいにしときます(;´∀`) 昇竜空振りはレミリア以外でも応用できますからオススメですよ~♪元々、魔理沙で思いついたぶっぱですのでw 

みょん攻略。これが恋愛ゲームの攻略ならどれほど楽か・・・(;´∀`)

 ちょっと前に頼まれてたから立ち回り近辺の動きの考察しときます。できれば本職の人の見たほうがいいと思うけど、サブとして使ってる人の視点から見てみるのも確かに悪くないかもしれない(´・ω・`)

 妖夢の特徴は以下の通り。
1・全キャラ中、唯一投げがある
2・接近戦が強い。もとい生粋の接近戦キャラ
3・機動力の緩急の幅が大きい
4・接近してしまえば、どの位置からでもいい火力のコンボができる
5・小技が優秀
6・低姿勢、昇竜とキャラが持つ基本防御性能が高い
 ・・・といった所である。このうち3番以外は接近に強いという言葉で一括りにできるかもしれない。単純に接近キャラであると思っていれば差し支えない。それに6番の天然の防御力のお陰でかなり強力なキャラとなっている。
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 起き攻め、防御崩しに一役買う優秀な技。少しだけ気になる隙があるが、乱戦中にスッとだされると意外と反応できない。この技をいかに場の展開に合わせて違和感無くだせるかが妖夢使いの腕の見せ所である。
 特に起き攻め投げは見せておくだけでも、今後の展開次第で一気に立ち回りアドバンテージを稼げる効果がある。一回見せておくだけでも相手は今後、起き攻めに投げの可能性をケアしていかないといけないのでかなりダウン後の行動がやりにくくなる。とはいえ隙が大きいため妖夢使いとしてはあんまり出せるような技ではないから乱用はできないが、相手にとっては一回見せられれば『今後やってくるかもしれない』と思ってしまう。投げ後のコンボが甘い人もブラフの使い方でも十分機能するので、一試合に一回はどこかで見せておきましょう。もちろんチャンスがあればの話ですが(´・ω・`) 投げに固執して立ち回り崩してしまっては元も子もありません。
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 そして接近戦の強さを支える低姿勢2Bとコンボと連携のお供となる214A。2Bは間違いなく接近戦の要。立ちAと共に妖夢の強さを支える屋台骨である。これで相手の防御を固めてその後の展開へと繋げるのが妖夢の重要な動きである。
 そしてその後のお供には214Aの流転斬。2段目までなら隙も少なく、ディレイも可能なので相手に防御させても有利なアドバンテージを稼げる。三段目はあんまり出されないが、何気に中段クラッシュなので、しゃがみガード中心の相手にポンとだすと手痛いクラッシュを与える事ができる。ある程度見てから間に合うのである程度プレイしている人にはケアされる可能性があるが、こういう一手もあるという事は覚えておこう。
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 JP。空中戦の要。判定も持続も優秀だが、早出しで出す癖があると手痛い反撃を喰らう事になる。
s-a000288.jpg※まだ持続中

s-a000289.jpg※ようやく行動解除中

 魔理沙や咲夜と違って上り下りのJ攻撃が容易ではないのである。空中で当てたりガードさせれば射撃で隙を消しつつアドバンテージを取れるが、素通りされてしまった場合はとんでもない隙を晒してしまう。妖夢の肘でなぜか空中で負けてしまうという人はほぼ確実にこの早だしが原因だろうと思われる。ちゃんと的確にだせば他のキャラの空中攻撃にはまず負けない強力な攻めの駒となります。上り下りのクセを妖夢には持ち込まないようにしましょう。萃香みたいに一発必中のつもりで出すといい感じです。
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 歩きは遅く、バック移動はすり足、ダッシュは俊敏とマックススピードとミニマムスピードの差が激しい。接近戦の緩急の駆け引きを考慮するとこれは非常に頼りになる性能である。すり足気味の歩きは微妙な距離の調整を可能とするので、距離感を間違う可能性が少なくなる。しかし逆に相手から攻められているときに歩きで位置をずらして逃げる手法が少しやりにくい欠点がある。その辺の駆け引きは妖夢使いの腕の見せ所か!?
 全体的な動きを考えると、妖夢は遠距離が心もとないので接近で戦う事になる。逆にいえば遠距離戦の事は考えなくてもいいという事でもある。どんなに足掻いても遠距離で相手の宣言に射撃を差し込むなんて事はできないのだから。差し込みが可能となるのは中距離から。ならば、いかに相手から離れないで行動するかがカギとなる。
 そして接近するといっても常に接近戦を挑んでいては相手に迎撃されてしまう可能性が高い。ABC射撃各種が有効に働きつつ、相手の動きにギリギリ対応できる中近距離をいかに維持できるか・・・そしてちょっとでも崩れた相手にサッと近づき手痛いコンボを浴びせる、そんな感じの動きを心がければ勝率は上がると思う。『相手に張り付いて戦う』ではなく『距離を維持して離されない』戦いを心がけましょう。
 
 個人的に中距離に常に妖夢がいるというのは本当に嫌なものです。私もこの距離は大好きですが、この距離を常に維持してくる感じの妖夢はちょっとでもミスしたら狩ってくるんじゃないか?ってイメージがあるんですよね~( ´∀`) 中距離っていうのは一番、画面をよく見ながら戦わないといけない距離だと思ってます。攻めの駒も選択肢も豊富なのでいろいろな状況が考えられますからね~。そしてお互い待ち派だった場合の中距離戦は非常に面白いですw射撃撒きながらの心理戦は心躍りますよ~本当に( ´∀`)