対萃香

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 萃香の特徴は以下の通り。

1・単発の攻撃力が高い

2・機動力がそれなりに高い

3・グレイズ時間が長い

4・アーマー付きの技を持つ

5・小技がない

6・隙が大きい技あり


 単純に攻撃力が高いキャラといえる。防御面もアーマーがあるため、特に問題はない。地上グレイズ時間は最長で、とんでもない弾幕をダッシュ1つで簡単にいなす事もできる。同じ単発キャラの幽々子と比べ機動力面でも恵まれており、多少機動力面で楽できる。
 しかしながら小技がないため、カットがしにくいのが痛い。威力と判定がある代わりに細かく刻める攻撃がないのだ。基本的には一撃必中を心がけていく事になるだろう。
 また、クラッシュ攻撃後等、とんでもない隙を晒す技もいくつかある。隙を消して戦っていけば霊撃の使用量は多くなるだろう。そういう意味では立ち回り面で少々、苦しいと思える。


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 JK。空中戦の要。わりと連打も効く。魔理沙のJKと妖夢の肘を足して2で割る感じだろうか。空中や追い討ちでこれをガンガン当てていくのが目的となる。
 しかしながら同時だしなら魔理沙が有利。ガードして第2撃の発生勝負も魔理沙が有利。落ち着いて対処していこう。空中で有利を取れればその後の展開がかなり楽になる。

000150.jpg
 鎖。空中ガード可。ただし霊力はガンガン削れます。追い討ちでJKラッシュをかけられてしまう。どうしようもない時はJPの判定頼みでなんとかしてみるのもいい。運がよければ逆にダメージをもらえる。
 グレイズ付きなので間違っても射撃でカットしようとしないように。その後に待っているのは3000クラスの大ダメージである。

000145.jpg
 DB。力量を量れる目安の1つ。これの性能を頼みに、本気で当ててくるのは訓練されていない萃香。空中にいる相手の霊力を削ったり、射撃等への牽制に使ってくるような萃香は訓練された萃香。逆に萃香側もDBへの対応でこちらの力量を量れる。対策は万全にしておきたい。
 単純にガード後は空中に跳んで射撃を重ねるのが一番手堅い。もしくはちょっと前に出て、236Aを誘ってDP等を重ねるか。
 ちなみに相手が236Aを最速で出しているならば、バックダッシュで下がった後の最速D尻等が当たる。何もしなければお互いほぼイーブンだが、ダメージ目的ならバックダッシュで下がるという手も悪い手ではない。

000279.jpg
 ブラックホール。力量を量れる技その2。とりあえず撒いてみました。てへっ♪って感じの萃香はただの萃香。撒いた後にウザい動きをするのは飛べる萃香である。
 対策はこちら。落ち着けば問題なし・・・とまではいかなくとも、それなりに対処はできます。とりあえずバーボンでも・・・w

000344.jpg
 アーマー付きアッパー。A版は連携に使われる。正直、対処のしようがない。とりあえず出される瞬間を覚えましょう。大体、危ない所はわかってくると思います。
 出された後は適当にB→6B→22Aのお手軽2000でダメージを奪っておきましょう。D尻でも特に問題はありません。大きな隙にダメージを入れられてさえいればいいです。

000307.jpg
 花火。射撃の主軸。中心当てはクラッシュ。宣言後などは要注意。出した瞬間に隙があるので、その瞬間をカットすると効果的。わりと狙ってカットできる。ただしフォローのJKなどには注意したい。無理そうなら諦める・・・これもまた戦術の1つである。

000323.jpg
 固めに使ってくる。ガードしてしまうと悲惨な事に。ただ、これを盾に突っ込んでくる萃香は油断しやすい傾向にある。勝負どころでD尻をいきなり喰らわせてやると思わぬリターンを得ることもある。
 たまーにナパームに直に当ててくる人がいる。ディスアドバンテージは特にないので付き合ってあげるのもいいかもしれない。波動拳の打ち合いみたいなものであるwww

000239_20080520140825.jpg
 2符は壁として立ち塞がる。足元に潜り込んでやり過ごすのが手堅いか。ちなみに角はガード不可。起き上がりに重ねられたらアウト・・・でもない。一応、霊撃でかわせない事もない。でも結局、その後に喰らうのが関の山か。相手の霊力と相談といったところ。

000561.jpg
 ブレイジングスターがもっとも働くところか。ダメージも取れて逃げの手段にも使える。とてもお得です。相手がミッシングを使わないようにという目的だけでブレイジングをいれておくのも有りかもしれない。
 ちなみに他の2つは完全にコンボ専用。投げは多少ノールックでも出せるが・・・。特に警戒はしなくてもいいと思う。
 ただし投げはヘッドスライディングに下ガードした後に出されると多分、初見では喰らってしまう。気をつけましょう。


 ゆかりん同様、コンボタイミングがずれるのでできれば相手にしたくない。それに単発の威力が高いキャラは単純に嫌いである。同じ手数だと負けてしまうからwwwつまり萃香、幽々子相手には常に手数でアドバンテージを取らなくてはいけない事になる。
 これは結構、キツイです。たしかに性能上こちらの方が手数は取りやすいですが、そのアドバンテージを常に強要されると・・・(;・∀・) な感じになる。
 ならば別の部分でアドバンテージを取りに行くか?といわれるとそれは個人的には厳しい。コンボタイミングがずれるのでどうしても安定構成で安くしてしまう。普通の端コンだと絶対落としてしまうというのは萃香側の天然のアドバンテージといえるでしょう。・・・自重してくれwww



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対萃香

12209f53jpeg.jpg
 萃香の特徴は以下の通り。

1・単発の攻撃力が高い

2・機動力がそれなりに高い

3・グレイズ時間が長い

4・アーマー付きの技を持つ

5・小技がない

6・隙が大きい技あり


 単純に攻撃力が高いキャラといえる。防御面もアーマーがあるため、特に問題はない。地上グレイズ時間は最長で、とんでもない弾幕をダッシュ1つで簡単にいなす事もできる。同じ単発キャラの幽々子と比べ機動力面でも恵まれており、多少機動力面で楽できる。
 しかしながら小技がないため、カットがしにくいのが痛い。威力と判定がある代わりに細かく刻める攻撃がないのだ。基本的には一撃必中を心がけていく事になるだろう。
 また、クラッシュ攻撃後等、とんでもない隙を晒す技もいくつかある。隙を消して戦っていけば霊撃の使用量は多くなるだろう。そういう意味では立ち回り面で少々、苦しいと思える。


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 JK。空中戦の要。わりと連打も効く。魔理沙のJKと妖夢の肘を足して2で割る感じだろうか。空中や追い討ちでこれをガンガン当てていくのが目的となる。
 しかしながら同時だしなら魔理沙が有利。ガードして第2撃の発生勝負も魔理沙が有利。落ち着いて対処していこう。空中で有利を取れればその後の展開がかなり楽になる。

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 鎖。空中ガード可。ただし霊力はガンガン削れます。追い討ちでJKラッシュをかけられてしまう。どうしようもない時はJPの判定頼みでなんとかしてみるのもいい。運がよければ逆にダメージをもらえる。
 グレイズ付きなので間違っても射撃でカットしようとしないように。その後に待っているのは3000クラスの大ダメージである。

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 DB。力量を量れる目安の1つ。これの性能を頼みに、本気で当ててくるのは訓練されていない萃香。空中にいる相手の霊力を削ったり、射撃等への牽制に使ってくるような萃香は訓練された萃香。逆に萃香側もDBへの対応でこちらの力量を量れる。対策は万全にしておきたい。
 単純にガード後は空中に跳んで射撃を重ねるのが一番手堅い。もしくはちょっと前に出て、236Aを誘ってDP等を重ねるか。
 ちなみに相手が236Aを最速で出しているならば、バックダッシュで下がった後の最速D尻等が当たる。何もしなければお互いほぼイーブンだが、ダメージ目的ならバックダッシュで下がるという手も悪い手ではない。

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 ブラックホール。力量を量れる技その2。とりあえず撒いてみました。てへっ♪って感じの萃香はただの萃香。撒いた後にウザい動きをするのは飛べる萃香である。
 対策はこちら。落ち着けば問題なし・・・とまではいかなくとも、それなりに対処はできます。とりあえずバーボンでも・・・w

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 アーマー付きアッパー。A版は連携に使われる。正直、対処のしようがない。とりあえず出される瞬間を覚えましょう。大体、危ない所はわかってくると思います。
 出された後は適当にB→6B→22Aのお手軽2000でダメージを奪っておきましょう。D尻でも特に問題はありません。大きな隙にダメージを入れられてさえいればいいです。

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 花火。射撃の主軸。中心当てはクラッシュ。宣言後などは要注意。出した瞬間に隙があるので、その瞬間をカットすると効果的。わりと狙ってカットできる。ただしフォローのJKなどには注意したい。無理そうなら諦める・・・これもまた戦術の1つである。

000323.jpg
 固めに使ってくる。ガードしてしまうと悲惨な事に。ただ、これを盾に突っ込んでくる萃香は油断しやすい傾向にある。勝負どころでD尻をいきなり喰らわせてやると思わぬリターンを得ることもある。
 たまーにナパームに直に当ててくる人がいる。ディスアドバンテージは特にないので付き合ってあげるのもいいかもしれない。波動拳の打ち合いみたいなものであるwww

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 2符は壁として立ち塞がる。足元に潜り込んでやり過ごすのが手堅いか。ちなみに角はガード不可。起き上がりに重ねられたらアウト・・・でもない。一応、霊撃でかわせない事もない。でも結局、その後に喰らうのが関の山か。相手の霊力と相談といったところ。

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 ブレイジングスターがもっとも働くところか。ダメージも取れて逃げの手段にも使える。とてもお得です。相手がミッシングを使わないようにという目的だけでブレイジングをいれておくのも有りかもしれない。
 ちなみに他の2つは完全にコンボ専用。投げは多少ノールックでも出せるが・・・。特に警戒はしなくてもいいと思う。
 ただし投げはヘッドスライディングに下ガードした後に出されると多分、初見では喰らってしまう。気をつけましょう。


 ゆかりん同様、コンボタイミングがずれるのでできれば相手にしたくない。それに単発の威力が高いキャラは単純に嫌いである。同じ手数だと負けてしまうからwwwつまり萃香、幽々子相手には常に手数でアドバンテージを取らなくてはいけない事になる。
 これは結構、キツイです。たしかに性能上こちらの方が手数は取りやすいですが、そのアドバンテージを常に強要されると・・・(;・∀・) な感じになる。
 ならば別の部分でアドバンテージを取りに行くか?といわれるとそれは個人的には厳しい。コンボタイミングがずれるのでどうしても安定構成で安くしてしまう。普通の端コンだと絶対落としてしまうというのは萃香側の天然のアドバンテージといえるでしょう。・・・自重してくれwww



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対幽々子

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 幽々子の特徴は以下の通り。

1・単発の威力が高い

2・リーチが長い

3・動きが緩い

4・優秀な対打撃技がある

5.攻撃の出が若干遅い


 1,2の利点が大きい。JP、JKに代表される打撃力とリーチと判定を兼ね備えた攻撃は驚異である。その為か若干、攻撃の出が遅い。基本的に動きは遅く、簡単なラッシュでも壁端に追い込める機会は結構あるが、6Bのサマー(通称、ゆゆサマー)の存在が壁端の攻防で大きな障壁となって立ち塞がる。
 基本的には空対空でアドバンテージを取るのではなく、地(相手)対空(幽々子)の状態を作ってくるように動いてくる。

000235.jpg
 JP。判定が大きく、ダメージもでかい。相手の空中Dに合わせたり、攻撃の範囲外の位置からだしてカウンターを狙ってくる。
 懐が弱いので、思いっきり突っ込むのも1つの手。しかしカウンターからは3000を持っていかれるので、その覚悟の上で突っ込みたい。
 昇竜を上手く合わせてあげると、自重する事もある。少し難しいが、十分目押しでいける範囲。積極的に何発かは狙っていきたい。

000248.jpg
 対地の要。画面端はこれで固められる事が多い。多段攻撃で、ガードしてしまうとまず抜けられない。しかし画面中央付近ならば無理して抜けることも可能。ケースバイケースで脱出していきたい。
 出は遅いので無理に突っ込むのも可能。バウンドカウンターは喰らわないので多少の無理は効果的ともいえる。しかし昇竜で少し釘をさしておくのが一番効果的か。

000286.jpg
 出の早さの関係から、幽々子の空中のあらゆる行動にJKで釘をさしておける。グレイズしながら強引に蹴る事も可能。空対空のアドバンテージを取る事が大事である。

000143.jpg000162.jpg
 落下点に置いて狩る使い道が多い。また、地上戦の牽制でも使われる。出が早く、リーチも悪くない。特に空中時にこれで狩られると地獄をみる。もっとも、それは仕方ない状況ともいえるが・・・。
 打撃とのかち合いではリーチの関係上でこちらが若干、不利。射撃との連携で地上戦を制していきたいところ。

000194.jpg
 チート級のリーチ。霊力削りも半端ない。急に出されて転ばされると幽々子タイムの始まりである。中距離でも警戒を怠れないのはこれのせい。

000183.jpg
 これのせいで壁際の攻めで射撃を多くする必要性がある。しかしそうなるとDKの存在が恐い。でも射撃多めでいいと思う。DKなら一発で済むが、6Bだとここから簡単なコンボにつなげられてしまう。

000195.jpg
 逆に画面端に追い込まれたら、まずこれが撒かれる。起き上がりにピッタリ重なるので連続ガードになる。霊撃の準備をしておきたい。
 霊撃がなければ昇竜の準備を。クラッシュの瞬間や、ディレイ気味でだされた立ちAの瞬間等に合わせてなんとか脱出したい。

000216.jpg
 見てもらえればわかるが、2符だと削り量が半端じゃない。これをガードしてしまったが為に、王手をかけられてしまった・・・なんて事もあるだろう。密着での削り量をちゃんと考慮した上で終盤の立ち回りは考えたいものである。

000261_20080516134341.jpg
 ドールズの時と同様に霊撃とダメージで抜ける事も可能である。ただし、相手に悟られないように注意したい。
 一度、ガードしてしまうと基本的に抜けられない。どうしようもないので、可能な限り喰らわないようにしたい。



 基本的には空対空は避けるように動いてくる人が多いだろうか。DKで無理矢理突っ込んできてペースを掴む人や、J攻撃のごり押しで突っ込んでくる人もいる。
 初心者と上級者の動きの違いが一番でるキャラではなかろうか?もしくはイメージが変わるキャラか。その単発の威力から初心者キラーのような存在だが、経験を積んでくると『単発で押すキャラ』というより、『威力の高い打撃で威圧しながら固めてくるキャラ』という印象になってくる。
 実際、画面端の固めのレベルは高い。符も固めようの符なので、宣言するとその驚異が増す。また、事故ヒットからのリターンも大きいので場を荒らすこともできる。J攻撃を潰せないと本当に手に負えなくなる。
 一撃離脱を良しとする私としてはあまり戦いたくはない相手。妖夢より戦いやすいとは思うのだが・・・実際には妖夢の方が格段に戦いやすい(^_^;)

対幽々子

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 幽々子の特徴は以下の通り。

1・単発の威力が高い

2・リーチが長い

3・動きが緩い

4・優秀な対打撃技がある

5.攻撃の出が若干遅い


 1,2の利点が大きい。JP、JKに代表される打撃力とリーチと判定を兼ね備えた攻撃は驚異である。その為か若干、攻撃の出が遅い。基本的に動きは遅く、簡単なラッシュでも壁端に追い込める機会は結構あるが、6Bのサマー(通称、ゆゆサマー)の存在が壁端の攻防で大きな障壁となって立ち塞がる。
 基本的には空対空でアドバンテージを取るのではなく、地(相手)対空(幽々子)の状態を作ってくるように動いてくる。

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 JP。判定が大きく、ダメージもでかい。相手の空中Dに合わせたり、攻撃の範囲外の位置からだしてカウンターを狙ってくる。
 懐が弱いので、思いっきり突っ込むのも1つの手。しかしカウンターからは3000を持っていかれるので、その覚悟の上で突っ込みたい。
 昇竜を上手く合わせてあげると、自重する事もある。少し難しいが、十分目押しでいける範囲。積極的に何発かは狙っていきたい。

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 対地の要。画面端はこれで固められる事が多い。多段攻撃で、ガードしてしまうとまず抜けられない。しかし画面中央付近ならば無理して抜けることも可能。ケースバイケースで脱出していきたい。
 出は遅いので無理に突っ込むのも可能。バウンドカウンターは喰らわないので多少の無理は効果的ともいえる。しかし昇竜で少し釘をさしておくのが一番効果的か。

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 出の早さの関係から、幽々子の空中のあらゆる行動にJKで釘をさしておける。グレイズしながら強引に蹴る事も可能。空対空のアドバンテージを取る事が大事である。

000143.jpg000162.jpg
 落下点に置いて狩る使い道が多い。また、地上戦の牽制でも使われる。出が早く、リーチも悪くない。特に空中時にこれで狩られると地獄をみる。もっとも、それは仕方ない状況ともいえるが・・・。
 打撃とのかち合いではリーチの関係上でこちらが若干、不利。射撃との連携で地上戦を制していきたいところ。

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 チート級のリーチ。霊力削りも半端ない。急に出されて転ばされると幽々子タイムの始まりである。中距離でも警戒を怠れないのはこれのせい。

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 これのせいで壁際の攻めで射撃を多くする必要性がある。しかしそうなるとDKの存在が恐い。でも射撃多めでいいと思う。DKなら一発で済むが、6Bだとここから簡単なコンボにつなげられてしまう。

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 逆に画面端に追い込まれたら、まずこれが撒かれる。起き上がりにピッタリ重なるので連続ガードになる。霊撃の準備をしておきたい。
 霊撃がなければ昇竜の準備を。クラッシュの瞬間や、ディレイ気味でだされた立ちAの瞬間等に合わせてなんとか脱出したい。

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 見てもらえればわかるが、2符だと削り量が半端じゃない。これをガードしてしまったが為に、王手をかけられてしまった・・・なんて事もあるだろう。密着での削り量をちゃんと考慮した上で終盤の立ち回りは考えたいものである。

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 ドールズの時と同様に霊撃とダメージで抜ける事も可能である。ただし、相手に悟られないように注意したい。
 一度、ガードしてしまうと基本的に抜けられない。どうしようもないので、可能な限り喰らわないようにしたい。



 基本的には空対空は避けるように動いてくる人が多いだろうか。DKで無理矢理突っ込んできてペースを掴む人や、J攻撃のごり押しで突っ込んでくる人もいる。
 初心者と上級者の動きの違いが一番でるキャラではなかろうか?もしくはイメージが変わるキャラか。その単発の威力から初心者キラーのような存在だが、経験を積んでくると『単発で押すキャラ』というより、『威力の高い打撃で威圧しながら固めてくるキャラ』という印象になってくる。
 実際、画面端の固めのレベルは高い。符も固めようの符なので、宣言するとその驚異が増す。また、事故ヒットからのリターンも大きいので場を荒らすこともできる。J攻撃を潰せないと本当に手に負えなくなる。
 一撃離脱を良しとする私としてはあまり戦いたくはない相手。妖夢より戦いやすいとは思うのだが・・・実際には妖夢の方が格段に戦いやすい(^_^;)

対魔理沙

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 魔理沙の特徴は以下の通り。

1・総合的な攻撃力が高い
2・当たり判定が小さい部類
3・グレイズ、打撃の2種類の昇竜
4・バランスの良い射撃
5・グレイズ時間が短い

 総合的な攻撃力はNo1と言っていい。コンボダメージは平均3000は狙えるので破壊力は抜群である。単発の威力もそこそこであるため、攻撃面で優遇されている。速射、連携、布石とバランスの取れた射撃も、その攻撃面での強さを支える要因か。
 防御面も昇竜と当たり判定の小さのお陰で守りやすい。妖夢ほどではないにせよ、しゃがみとダッシュで回避できるものは多々ある。グレイズ時間が短いのは痛いが、その分早く次の行動に移れるという事の裏返しでもある。ケースバイケースで長所にも欠点にもなるといったところ。

000198 (2)
 DA。バウンド付き、空中ガード不可の強力な牽制。迂闊に空中から切り込もうとすると、これに狩られてしまう。グレイズがついてないのが弱点なので、そこを突きたい。
 また、出された瞬間に咄嗟に6Bや2Aを出しておくとカットできる事が多い。機動行動で逃げるのではなく、暴れ攻撃で止めようとするとわりと効果的。

000279 (2)
 JA。対地戦闘の要であり、背後対策の攻撃にもなったりする。Jで相手を追い越した時に2回空中Dで戻りながらJAという攻撃は多々使われる。背後を狙おうとした相手を打ち落とすのが目的だ。
 これ自体に当たらないように注意するしかない攻撃である。勝てるのは昇竜くらいしかないが、まず反応できずに終わる。空中対空中でJKを当ててカットできればベストだが、大抵は反応しずらい所で出されるので大人しくガードするしかない。無理に反撃はしないでおこう。カットのチャンスは空対空にしかないものと思っていい。

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 JK。空中戦の強さを支える屋台骨。対地も悪くないので優秀である。とりあえずナパームをグレイズしながらこれを当てるのが魔理沙戦での目標となるか。しかしながら当然、相手も同じ技を使ってくるので注意が必要。
 意外にも後だし気味の方が勝てたりする。相手の2回目のJKが出される瞬間にちょうどカットのJKが当たる感じ。とはいえ感覚は状況でコロコロと変わるので、割り込むタイミングは自分で掴んでおきたい。

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 ナパームとA射。遠距離ではナパームを撒いておくのが定石だが、その瞬間を狙ってA射を狙っておきたい。ナパームと本体を同時に攻撃できるチャンスである。しかし本体にグレイズされると一気に距離を詰められる危険もあるので注意したい。

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 また、中距離でナパームをだそうとしてJKになることも多々ある。この場合、JKをだした瞬間に相手のJKで狩られてコンボタイムである。距離感には細心の注意が必要である。

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 ナパームはグレイズしても、着弾で再び判定が生き返る。背後に落ちるナパームのケアは忘れずに。ライフが少ない場面では、これがエンドカードになる事もある。終盤の大事な場面では気をつけておきたいところ。

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 ファイナルスパーク。上の画像は符力4のもの。かなりの量を削ることが出来る。終盤の宣言した辺りのライフを考えると、これの削りだけでエンドカードにする事ができる。お互い宣言→ファイナル削り→残りライフわずか・・・という方程式である。また、単発の打撃からのコンボにも使えるので本当にどこからでも撃てる万能技。一発限りだが、それに見合うだけの威力と性能は十分にある。
 対策はぶっぱで使わせる事くらいか。もしくはお互いファイナルなら先に当てる事である。先手必勝である。一応、空中バッタで軸を外し続ける対策行動もあるが・・・。

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 オーレリーズソーラーシステム。使用には一手余分に必要だが、一度装着してしまえば破格の攻撃力と防御力を持つことができる。また、A射撃と組み合わせたクラッシュ連携も存在する。
 対策は使わせない事。ファイナルと違って、使用には一手必要なので波状攻撃で妨害したい。しかし妨害行動を狙われる危険もあるが・・・そこは現場の状況でアドリブで動いておく事。



 同キャラ戦は好きではないという人は多いのではないだろうか?同キャラで負けると、その人に腕で劣っているような気がするからでしょうか(;´∀`)
 ・・・逆転jの発想で考えるんだ!ここは『腕で負けた』のではなく単純に『魔理沙が苦手だから負けた』と考えるんだ!私は単純に魔理沙が苦手だから負けたんだってなwはっはっはwww
 でも同キャラ故に相手の動きを参考にしやすいという面もある。自分以外の人がどんな感じに使っているのか?それをじっくりと観察するのも面白いものである。とはいえ、私の魔理沙は参考にしない方がいい。真面目にやってても舐めプレイとか言われることもあるくらいですから・・・(;´∀`)