(゚д゚)

 ついに念願のブラッキー完成。これで受けポケはほぼ完璧・・・と思いきやバトンタッチを忘れるという大ポカで作りなおしにorz つくりなおしたブラッキーも高レベルの個体値なので別によかったのだが、なんとまさかの攻撃V (;´∀`) いや・・・いらねーしwww
 次はルカリオを予定します。ブラッキーが入ったことでつるぎのまい×速攻技持ちのポケモンがフルに活かせます。そろそろ砂ポケを解体して先制速攻チームを作ろうと思います。利点はまったく素早さを気にしなくていいこと。機動力速攻でないのですべてを攻撃、防御に割けます。欠点はつるぎのまい使えないとまったく機能しないことか。ハッサム以外は打撃力に欠けることになります。ルカリオ、マリルリ、エルレイド、マニューラ辺りが候補になりますね。マニューラは素早さ自体も速いのでいいかもしれない。でも氷一択だし・・・。まさかのチャーレムもいいかもしれんね。タスキ持たせれば問題ないし。まぁわざわざ代えないでそのままガブリアスでもいいんだけどね。舞って突撃するだけでも相当強いし。
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うへぇ~

 ブラッキーを本格的に飼育開始。しかしなつき度が足りないorz ポフィン作ればいいと気付いたのはついさっき。もうそろそろ次の日になるし大人しく待ってマッサージで上げます。草タイプ欲しいな~。ルンパッパ辺り。つか最近耐久系しか作ってないなwwwアタッカー、ハッサムとギャラドスで十分というのもあるけど。


 中国経済が立ち直りそうです。少しずつ光が見えてきたとか。世界経済も中国を市場として再び復興することでしょう。しかしそれは万博を見越した成長のような気がしてならない。

安定しているRPG

 スクウェア・エニックスの『スターオーシャン』。高クオリティを毎回維持して出せている大作RPG。しかしちょいと知名度が足りないためにライトユーザーにはドラクエ、FFより及ばないといった感じの印象があるのかもしれない。2大RPGにあと一歩及ばない惜しいシリーズ。

 1は未プレイ。2からプレイしている。2の頃からラッシュを意識した戦闘パートを展開しているような気がする。PA(プライベートアクション)という仲間との交流イベントもあり、エンディングが変化するのも特徴。このPAにより100近い種類のエンドがある。プレステ時代の黄金期を支えた良作といえよう。やり込み要素も凄まじかった。
 3からはライフが10000を超えるようになる。味方のインフレ化の始まり。戦闘もランダムエンカウントから接触系のものになった。これにより戦闘をしたくない人には好都合なシステムとなった。しかしランダムエンカウントによるドキドキ感はなくなった。敵の配置も変わらないので計画的に戦闘でき、クリアが容易になってしまった印象がある。また味方のインフレ化によって戦闘も低難易度に。2のどう足掻いても9999から上がらず、隠しボスの攻撃により一瞬で蒸発するHPを体感できないので負ける恐怖が減少。1~2秒くらい余裕があるので見てから回復が間に合い、スキルシステムで波状攻撃を素で耐えてしまうこともしばしば。爽快感が上がった一方でハメコンボ的な攻撃ラッシュによりボスさえもノーダメクリアできるようになっている。高難易度にすれば問題ないといえばそれまでだが。実際、高難易度は難しい。しかしシナリオ自体が長いために2週目をやろうと思えないのもまた事実。逆にいえばそれだけイベントが多いということ。基本的には文句のない出来でした。なんだかんだで難易度も丁度よかった印象あるし。
 4は戦闘のアクション要素がより強くなった。サイトアウトによるカウンター攻撃が最大の目玉。しかしもう一つの目玉であるPAが前作に比べて大幅削減。ディスク3枚を要する莫大な容量が裏目にでてしまった感じか。背景などが綺麗になった一方でイベントの少なさに消化不良な感じが。しかしムービー自体は多い。ただPAのイベントが極端に少ないだけ。3の34の1くらいか。PAは基本的に船内でしか行われない。外のイベントもあるけど多少少ないし気付きにくい。気づいてないだけかもしれないが、それでも少ないのは確か。そしてエンディングで好感度がほとんど関係ないのがとても痛い。イベントは見るためのものであってエンディングを操作するためのものではなくなってしまった。スタオーの売りは戦闘だけでなくイベントでエンド操作することにあったのでは?4の疑問符の一つ。
 キャラクターは3からマネキン人形みたいな感じになっている。回を追うごとによりマネキン化されている気がするwwでも慣れとは恐いものでプレイしていると気にならなくなる。むしろ気になるのは性格。3まではキャラの性格はまったく問題なかった。しかし4は極端すぎる性格のキャラがいる。狙いすぎ・・・というかこれは酷い。4の疑問符の一つ。
 戦闘難易度はより簡単に。使わなければ問題ないが、ラッシュ系の技がより強化されているので使いすぎると戦闘難易度が極端に簡単になってします。レイミとかレイミとかレイミとかry
 ガードレスの敵が相手でもクリティカル装備でラッシュ攻撃をするとずっと俺のターンを行える。3より酷いずっと俺のターンを展開できる。爽快感はより向上(?)したのかもしれない。しかし負ける要素がより減ったのも事実。クリティカル装備で戦闘は5倍は楽になる。それくらいクリティカルの恩恵が凄まじい。もっとも難易度は周回前提なら調整できるが・・・なんの引き継ぎもなく周回をプレイしたいとは思えないのも事実。
 シナリオ自体は今流行りのムービーゲー。なかなか良くできてると思います。いい仕事です。ただ・・・エンディング付近の話に超疑問符。完成がチラついて大事な説明忘れたろwと言いたい。そのうっかりに疑問符。惜しい・・・実に惜しいが最後くらいビシッと決めてほしかった。
 基本的にはどれも良作です。しかし2以降の3,4は何かが足りない気がします。面白いけど一味足りない。この辺が超大作になれない『何か』の差なのかもしれません。ああ・・・ちなみに4はフェイズ、リムルとシマダを愛でるゲームですwwwおい、この肉焼けてないぞ!w


『スターオーシャン2』 総評:95点

『スターオーシャン3』 総評:80点

『スターオーシャン4』 総評:72点

MTむずいってwww

 二輪の行ってきました。むずいwww車よりやばいwwこれ重すぎやんwww MTなのでクラッチも必要なので忘れてブレーキするとエンストします。不幸中の幸いか、エンストからの復帰方法はかなり上手くなりましたwww今度は三日です。かなり期間が空くので超恐いです。そもそも3月中に終わるのか・・・?それが一番の心配だったりする。

 スタオークリア。なんでエッジが生きてるのか説明して欲しい。不思議な力で守られました的な描写もないから酷い。手抜きが少し目立ちます。エンディングも固定臭いです。好感度無意味すぎる。PA抜かしてるだけなのか?いや、そもそもPAの質が3より落ちてる気がする。戦闘は楽しかった。しかしゲーム自体の質は劣化している?そんな感じがしました。レビュー評価は後日おいおい。

緋想天、対レミリア立ち回り論

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 レミリアの特徴は以下の通り。

1・優秀な打撃

2・優秀なめくり性能

3・使いやすい射撃

4・変則機動

5・強制室内戦

 攻撃面で非常に優遇されている。変則機動の中央でもお陰で常にめくりの選択を入れられる。射撃も強度のあるものと拡散タイプを持っていて強力だ。何かと厄介な変則機動だが、弾幕戦にはまったく向いてない。というのも着地点がほぼ変わらないために逃げる際の機動にはまったく向いていない。こちらが攻める際はその機動も考慮に入れて追い詰めていくことになる。
 強制室内戦なので外のステージに慣れてしまっている場合はメンタル面でのビハインドを負うことになる。これは結構大事で天気をエフェクトで認識しているタイプは調子を狂わせることになる。

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 射撃。サーヴァントフライヤーも合わせれば起き攻めも可能。あらゆる場面で使えるので厄介極まりない。立ち回り上なら大抵、空中でCをだして突っ込んでくるパターンが多い。地上ならCのあとにウォークとか。強力な連携だが逆にいえばそこが最大の狙い目だったりする。詳細は後述。

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 J6A。J2Aと合わせればめくり、正面の両方を襲うことができる。ダメージ源の5割以上がここから来る気がしてならない。このJ攻撃だけで勝ててしまうかもしれない。
 J2Aはダッシュでかわせる。タイミングは躊躇しないこと。3A、ウォークが恐いがそこは読み。逆にいえば常に読み合いをしなければならないのが痛い。J6Aもどこからでもだせるので追い詰めている時に不意にだされて逆コンボなんてこともザラにある。J2Aはどうしようもない。かわすしかない。しかしJ6Aはどうとでもなる。落ち着くのもいいが魔理沙にも強力なJ6Aがある。射程外から置くように撃つタイミングを覚えるかJAで無理やり切り込むタイミングを覚えると逆にJ6Aがカモとなる。やってくるタイミングをすべて盗めればベスト。そしてそのタイミングはほとんどのレミ使いに使われていたりする。CのあとのJ6Aなんか典型的。実は躊躇しないで切り込めばJCをグレイズしてからでも攻撃は間に合ったりする。

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 ウォーク。花曇の主力。レイラインより高性能だがこれもまたやるタイミングが稚拙。射撃のあとにウォークなんてもう何度みたことか・・・。あえて3回程度は無視して4回目以降に狩るとちょうどいい。BならJでかわして瓶を投げてやればいい。Cなら距離があればレイラインしとけばこっちが勝つか相打ち。距離がなければガード。
 壁付近での固めで使われる際はJ2Aとの選択肢となる。見てからギリギリ間に合うのでJ2A読みで躊躇なく突っ込みつつもガードを仕込む感じで。

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 バッドレディ。通称、悪女。台風時に強さを発揮。普段の立ち回り上では驚異のめくり砲弾となる。どうしようもない時は突っ込むと意外とかわせたりする。台風時は地上ダッシュを全力でやるといいかもしれない。どっちにしろ必中でだされてるのでかわせたらラッキー程度に。
 立ち回り上ではめくりが恐い。しかし逆にいえばだされた瞬間に『めくり』でくることがもうすでに分かっているともいえる。相手の腕にもよるが、相手を信用できるのであれば出された瞬間に逆ガードを仕込んでおく。身内読みの境界だがこれはかなり効果的。相手の腕を信用するのも悪くない。出された時に、これはやばいかも!と思ったら相手を信用する。それだけでかなり違ってくる。

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 不夜城。上位にスカデビもある。無敵。隙消しに使われることがある。というかぶっぱだとほとんどそのパターンか。タイミングは容易に読みやすい。ヤバいと思ってもバックダッシュでも間に合ったりする。常に警戒の必要はあるが回避も間に合いやすいのでそれほど気にしなくていいかと。どうせぶっぱのタイミングなんてたかが知れている。何度も喰らってれば誰でもわかってくると思うwほぼ同じです。


 地上、空中問わずC射撃の後の行動がほとんど似たり寄ったり・・・というか立ち回り行動自体が似たり寄ったりなのがプレイヤー層の特徴と言える。違うのは壁付近に追いつめたあとの連携パターンと起き攻めとコンボ精度のみといっていい。つまり立ち回り上の行動なんて『誰でも一緒』なのである。逆にいえば強力な立ち回り戦力が誰でも保有できることでもある。ある程度の1アタックダメージは仕方ない。問題は1アタックで止めてくるかコンボをしっかり繋げてくるかである。事故からの1ヒットからコンボをしっかり繋げてくるのは強いレミリアなので覚悟すること。逆に単体のJ6Aヒットなどで満足してるようなのなら逆に狩れる。
 行動パターンが同じなのに注目すること。連携パターンを覚えてその隙にダメージを与えるようにしていくこと。私の場合はJ2Aの着地点、JC→6Aの連携に照準を合わせている。それを主軸にダメージを稼いでいる。ようは連携の穴を狙う感じに動く。変則機動は確かに強力だが立ち回り上なら確実に『一回、一回止まる』ということ。止まる瞬間、繋ぎ目を常に狙っていく。作業ゲーともいえるがこれができなければ戦えないかと。
 壁際に追い詰められたらダメージ覚悟でダウンしちゃったり回避結界でさっさと抜ける。相手が強ければここで3~4割喰らってもおかしくない。ダウンしたとしても起き攻めをなんとか捌かないときつい。めくりとかとの選択になるがここは読み合い。なお、防御行動中に昇竜はほぼ禁止。普通の機動で動かないので昇竜の軸に合わないことが多々ある。3Aのタイミングくらいにした方がいい。
 とにかく立ち回りで封殺する。徹底したガードとカウンターで倒すのがジャスティス。こちらの射撃は弱いとはいえ相手もグレイズ性能はさほど高くないのでしっかりと撒く。とにかく相手を常に動かしてやること。飛び回られると厄介にみえるが立ち回り上ならなんら問題はない。むしろ動いてくれないと狩れないかも。連携の穴に楔を打てないから。
 とはいえガードを固めたレミリアは弱いですが。昇竜にだけ気をつければいいわけだし。変則機動は逃げには向かない。レミリア戦は事故ヒットしないようにして、壁に追い詰められないように心がけるのがいいということですね。

緋想天、高確率命中昇竜 高町流『邪王紅蓮鬼畜昇竜』概論

 まず初めに。昇竜(ミアズマ)は愚策です。使えば使うほど自分を苦しめます。よく聞くリスクリターンが合っていないというやつの典型です。私の理論はそのリスクを少しだけ少なくし、そしてそのリスクを逆に餌につかう手法です。ですが準備には長い時間が必要です。

昇竜の命中率を上げる方法はいくつかあります。

1・敵の動きの流れを知る

2・霊撃ヒットのタイミングを把握する

3・フリーの試合でまったく違うタイミングのブラフ昇竜で別のタイミングを植え付ける

4・言葉で撹乱する

 まず敵の攻撃の流れを知ることから始めます。どういったコンビネーションで来るかを暗記します。ほぼ例外なくキャラ毎の使われるコンビネーションなんて限られてます。違うのはディレイをかけてくるタイミングが違い。ここで知る必要があるのはどういった状況でその『ディレイ』をかけてくるのかということ。そしてそのタイミング。そしてそのディレイが昇竜を誘いのディレイなのかそうでないのかを知るということ。回避結界狩りのタイミングかもしれませんしね。大雑把でいいのでいくつか覚えておくこと。
 昇竜差し込み本命のタイミングは霊撃で探します。霊撃のヒット=昇竜のヒットです。高確率で霊撃で追い返せたタイミングは昇竜の入るタイミングといえます。単純な確率をあげるだけならこの作業だけでOKです。霊撃で探すだけで十分。しかし間接的なメンタルアドバンテーシも得たい場合は次の作業に移ります。
 霊撃でタイミングを暗記したら次は『わざと昇竜を外す作業』。当ててしまっても構いませんが基本は外してください。ただし空振りはダメ。絶対にガードさせるタイミングで撃つこと。これで相手にぶっぱ的な昇竜のイメージを植え付ける。その上で試合に勝てばよりベスト。その昇竜さえなんとかすれば勝ててたと思わせれば大成功といえます。身内系なら仕込むのは容易ですが、他のプレイヤーへはある程度名前が売れていないと効果がないといえます。同じプロファイルを使い続けるなどして地道に仕込みを続けましょう。私の場合はだいたい半年くらいでできたと思います。
 1プレイヤーにイメージを植え付ける作業は3試合くらいかけて行います。これが終わればあとは簡単。霊撃で盗んだコンビネーションの隙間に昇竜を差し込むだけです。今までガードできてたタイミングとまったく違うことになるので相手はそう簡単には防げません。それはそうです。今までは『わざとガードできるタイミング』で入れてたのですから。あとはこのギャップを活かすだけです。メンタルアドバンテージでアップする率なんて5%程度かと思います。しかしメンタルアドバンテージの真骨頂は相手に『こいつの昇竜はヤバい』と思わせることにあります。立ち回りの委縮、抑制を狙うのが目的です。目に見えないでしょうが、確実に効果はでます。
 あとはバレないように騙す作業にいくだけです。身内なら『君の動きはもう盗んでる・・・』みたいなことを言っておけば大丈夫です。まったく成功しなかった日は何も言わないでおいて、成功した日には『俺の昇竜は高確率で入る。見切っても無駄だ』とでも言っておけば意識さぜるを得ません。このような感じで撹乱して実は単純に霊撃のタイミングで撃っている事を隠しておくのがミソです。
 逆にいえば霊撃で追い返しにくい相手には振ってはいけません。そういう人は本能的な守備ができる強敵です。しかしフリー戦や負けられる試合なら話は別。ここで振っておいて昇竜の意識を植え付けます。そうなれば大事な試合で活きてきます。本当は振る気はないけど相手がもし自分のことを覚えていれば昇竜を意識さぜるを得なくなります。その意識分のアドバンテージを得れます。まぁ・・・さっきも言ったけど目に見えないですがwwwあくまでも委縮してればいいな程度に。
 だらだらと書いてきましたが、そんなことしてる暇あったら地力を鍛えたら?と思う人が大多数かと思います。しかし世の中には何戦やろうが強くなれない人はいます。私もその一人。ならそういった下手くそはどうやって勝つのか?それは相手を撹乱し続けるという手しかありません。しかし一度準備ができてしまえばそんなのはかなり容易です。私の『高確率で当てる昇竜』というのは『一度でも意識すれば相手はなんらかのディスアドバンテーシを負う昇竜』だということ。
 やっていることはただ霊撃のタイミングで撃っているだけ。霊撃を確実に防げる人はまずいません。『わかっていても防げない昇竜』というのもあながち嘘でもないでしょう?w たまに日記とかで何度か書いてきたと思うけど本当に霊撃のタイミングでしか撃ってないんですよ。嘘だ!とか言われたこともあるけどこれはマジです。いかにタイミングを狂わされていたかがよくわかりますね。言葉やフリー戦の植え付けで意識はいくらでも弄れるということです。ああ・・・ちなみに7割昇竜はガチですよwこれだけしといて6割オーバー確保できなかったらまったくの無駄やんwww思えばそういった高確率で当てていた実績も撹乱するための餌として活きていたのは間違いないと思いますね。どれだけ準備しても最後にはやはり当てなきゃ意味がないですから。この成果は相手の連携の穴を見つける地道な作業の賜物といえるかと。





 ・・・ところでタイトルがオール漢字なのだが何気に凄くない?w

ラスボス前

 2輪は路上での講習がなさそうなので楽そうです。精神的な苦痛はなさそう。もっとも路上にでたところで今更どうということはないか。動かし方さえわかれば車となんらかわらん。めんどくさいでしょうが、気を抜かずにいこうと思います。

 今日でクリアできそうです。ラスボスは王道すぎました。なんとまあ捻りのない・・・。いや、でもこれはこれでよかったのかもしれない。ドラクエ、FFに匹敵するRPGといえるスタオーなら王道展開はありかもしれん。出来れば一騎打ちがよかったけどwwwあ、私は誰とは言ってませんからね。『誰』とはwちょっと後衛のライフが足りないので鍛えてきます。おっぱいと幼女で迷った分のツケがorz

あと少し

 聖域クリア。たぶん次ラスダン。シナリオは明日以内にクリアできそうです・・・いやできないかも。明日は2輪の免許取りに行きます。午後が潰れるかもしれない。いや、潰れますね。でも学科ないから適正だけかな?なんにせよさっさと取らないといけませんね。

ディスク2

 中盤に差し掛かりました。噂ではフェイズがラスボスみたいなことも聞きましたが、そんな感じはありますね。確かにラスボスかもしれん。でも最後に戦うという意味っぽい気がwww鬱期間が非常に長いですが、そろそろ立ち直りそうなところまできてます。オッパイが仲間になったところまできてるのでさっさとトリ助けてしまいます。


 寮生活の準備をほぼ終了させました。たけぇwww 100円ショップでだいぶ揃ったとはいえかなりの値段いきました。まさに資金の無駄使い。公務員のシステムの無駄は酷いというが、こんなもん本当に必要なんか?と思うようなものもあります。困ったものです(;´∀`)

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スタオー4始動

 スタオー4届いたので早速プレイ。文字小さいwwww極限に小さいwwwwなんじゃこりゃwwwふざけてんのか!w ゲーム自体はいい出来だけど非常にもったいないです。プライベートアクションも今のところ少ない気がするけど序盤だからかな?リム仲間にして新しい惑星に行くところまで進めました。つかガンダム前半みてねぇwww明日みます。

 ハッサム高速型を作りました。かなりギリギリの体力設計だけど1発耐えるライフがあればいい筈。ブラッキーめんどくせぇな・・・(´-ω-‘) つくれれば強いけどなんかもうミロでいい気がしてきた。

用意

 大量の小説買うため候補をだしました。これは読まずにとっておく。軟禁生活を切り抜ける秘策です。何も策を用意せずに一か月軟禁されるなんて愚の骨頂なり。これで発狂は抑える。2輪の登録もしてきました。これで5月に楽できる・・・(´-ω-‘)

 スターオーシャンも発注しました。もうやれること全部やるわ。悔いはマジで残したくない。土日は帰れるとはいえ、1年は本当になにもできんだろうから今のうちにマジで楽しみたい。そういや明日は日曜緋でしたな。昼?夜ならなんか天下一のほう出そうな気がするけど・・・(;´∀`) それより走り込みの量増やさんとな~。体力面は楽しちゃいけないな。装備かついで走ることはないとはいえそれでも最終的には10キロ以上走るんだしマジで鍛えないと・・・。でもこうやって鍛えてるとどれだけ普段の生活で体動かしてないかわかりますよwww腕立てとかぶっちゃけ無酸素運動なんで意味ないです。

・・・これで最後だ(チーム戦的な意味で)

・緋闘劇戦績

2回戦負け


 終わった・・・( ´∀`) これでチーム戦はきっと最後だ。最後に優勝候補の一角と戦えてよかったよ。力及ばずですな。他の仲間も悪運が悪かったようだ。これもまた運命です。
 できる限りの調整はしました。撃破チームの目標は3iさんところにして調整。本当は決勝で当たりたかったけどトナメ2回戦で当たる配置となりました。どこかで戦うことになるから仕方ない。むしろ調整目的と当たったことに感謝。クロレラさんとこに当たったら死にますからなwww
 しかしまぁ結果は惨敗。ロスピちゃんがラグで封じられてゆのっち君が負けたらしゃあないわ(;´∀`) 私も1ラウンド目のパーフェクトが痛かった。精鋭5騎士が集まっても緋想天大陸の制圧は難しかったwww決勝ではゆーとぴあ精鋭組も負けたし・・・やはり優勝候補の安定感は凄まじかった。この安定感は警戒してたんだけどな~・・・不運もあったとはいえ5分勝負から3-7にされる『何か』にとらわれたということか。この辺が全一クラスの強さですね。

 緋想天はこれでほぼ引退です。あとは個人戦を来月のがでれるだけ。もうチーム戦は・・・きっと日程的に無理でしょう(´;ω;`) 個人戦では優勝もできた・・・緋闘劇の切符戦ではリザーブ切符も得た・・・実力なくてもあらゆる手を尽くせば勝てるということを伝えられた筈だ。うむ悔いはないさ。来月までしっかりと楽しんで緋想天を終わらせよう。
 ついでに私のノウハウもすべて書き切ろうと思います。もう隠すこともないですし。ということで次回からとてつもなく理解不能かもしれない緋想天攻略論が攻略カテゴリーに書かれるかもしれませんwww楽しみにしたければお楽しみに。見たくなければ回れ右してOKAERI

がくぶる

 スタオーええわ~・・・これは買いかもしれんよ。


 見学会いってきました。わかったこと・・・あれは地獄だwwwとにかくあらゆることが拘束されます。2輪もってないと2か月拘束されて確実に死に至ります。よって私は明日、急いで2輪を確保しにいく。半年の我慢でクビがなくなるとはいえ、その試練はあまりにも難儀である。これからなろうとしてる人はこれだけはわかった方がいい。本当に地獄ですwwwわかった上でいくつもりだけど正直、耐えられるかわからんよ。とりあえず初手に5キロ走るそうな。5キロ走るくらいなら容易です。ただし初めて走る環境で5キロは8キロ走に相当します。それが問題。最低でも8キロ走る体力がないとヤバいな・・・(;´∀`) 現時点で5キロ走る体力はあります。あと一か月でどこまで伸ばせるか・・・正直8キロまで走る体力つけるのはギリギリかもしれん。

スタオー4

 発売でしたな。ちょいと様子見してみます。面白そうではありますね、順調な仕上がり方だと思います。360のキラータイトルでもあるので注目したいところです。とりあえずあの幼女がでてくるまでry

 明日は寮の下見と制服の採寸を測るために一日拘束です。夜から調整に入ります。いよいよ明後日ですからね、楽しみです。

その発想があったかw

・戦績

ほとんど手をつけてない


 勝ち越し一回だけ。今日は手つかず。ポケモンと警察関係の書類整理で少し動いたので。明日・・・というか今日辺りにトーナメントができるだろうからそれを見て最終調整に入ります。すでに追い詰められた渡久地東亜のような感じですがやるだけのことはやった。かなり怖かった32番目のチームは予想通り補欠で落ち着いた(;´∀`) やはり30までがボーダーだったようです。助かります。7,8,12、13、17、24辺りが強豪だろうか。どっちにしろどこかでここいらのチームには勝たねばなるまい。最悪3位にはなってあげたいところだが私には勝てるだけの力はもうない(;´∀`) さて、どうしたものか・・・。2枚エースが勝ってくれるとしても残りはだれかで奪わねばならない。無論エースも相手の強豪と☆の取り合いすればよくて1-1。2勝は自力で稼がないと。
 妖夢、魔理沙、小町・・・ここら辺が私の相手。妖夢はすでに捌くだけの力はない。頭がまったくついていけない。ならば魔理沙、小町は確実に潰したい。同キャラ戦の経験なら私の方が上だ!w


 緋天録のレートリセット・・・否定派でしたが少し考えを改めた。一か月単位で行うレート式の大会と考えると凄く納得がいく。言われてみて初めて気がついた。なるほど、確かにそう考えると面白い。この月は誰誰が強かった。来月はどうなるんだろ?みたいな気にもなりますな。
 ただ今までの合計と期間限定の両方が欲しいかな~とwいや、もうどうせ寮生活で緋想天できんから関係ないけどやっぱり合計戦績もないと気が滅入っちゃいます。第一期の100戦戦績わりと大事にしてたのに>< 泡のように消えるとやはり悲しいものです。緋行績あるからいいとは思うけどねwほら、やっぱり大々的にこれがぼくのせんせきですwみたいなこともしたいしねwww

作りなおし

 制服返却してバイト完全終了。ついでに新しい人も見てきたが・・・なんだあの負の感じがするオッサンは!wwwあれはやばいwww聞いていたとおりの人・・・いや、それ以上の逸材だwww仕事もほとんど進んでなかったのも驚きだ。1時にいったのだがよくよく考えればもう雑誌がでていてもいい時間である。それがまだ品だし中(;´∀`) いやハハハ・・・実に素晴らしい。今日は若い兄ちゃんらしいので機をみて見てこよう。こいつもダメダメだったらセブンおわたですなwww魔槍ゲイボルグを店に置いている場合じゃないんだよwwwもう撤去されてるけどww

 ガブリアス完成。昨日の時点でガバイトだったので。個性値低いけどどうせこだわり系にするからどうでもいい。げきりん専用で使います。ゴウカザルの砂版として活躍してもらいましょう。どうせ鋼でしか受けられないしwwwエンペルト辺り恐いけど半分減らせればあとはハッサムがどうにかしてくれるwww次はイーブイズ作ります。まずはブラッキー。どうみてもトリトドンと交換するために作るようなものですwwwあくび要員ならこっちのが使いやすい。2匹眠らせないように注意しないとw
 DS対戦しました。まさかの6on6だったのでビビったwww初手ハッサムでちゃった時には\(^o^)/という感じでしたwwwいきなり切り札だすのはどうかと・・・。初手のハッサム交換の一手損と急所攻勢で序盤にかなり押し込まれたけどバンギラスでタスキ封じてハピ様、ミロカロスでステータス弄ってアタッカーで屠る形が成功して後半巻き返しました。ハッサムで敵のアタッカーを倒せたのが大きい。2戦目はドータの決めパターンで一手勝ち。石撒いて即爆破。さいみんじゅつ撃ってもよかったけど貴重な1匹を吟味するために即爆破に決定。その後はひたすらサル無双。石でたすきも封じてるのであとは素早さ活かしてそのままインファイト。トゲキッスしか耐久系がいなかったのでそのまま粉砕。3on3なら耐久一匹でもよかったけどDSの6on戦だと一匹ではかなり苦しい。こっちは2戦目から3匹耐久もっていってアタッカーはガブリ、サル、ハッサムにしたからかなり戦いやすかった。次回は編成も代えてくるでしょうからその時が楽しみです。

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ぼくのかんがえたさいきょうのぱーてぃー

 ガブリアス作りなおし。壁ガブリ作ったけどやっぱり素早さのがいいや。サルも作りなおす予定。その後は機を見てサンダース、ブラッキー、マリルリを作る予定。サンダースはいわずもがな、高速エース。雨パへの繋ぎにも使える。マリルリはアクアジェットを使った高火力アタッカー。ハッサムの裏の選択肢として使う予定。ブラッキーはトリトドンと入れ替えるための。あくび要員ならこっちのがいいし。優先順位はブラッキー。これはもうガチで作りたい。
 ミロカロスが入ったことでハピナスとの連携が取れるようになりました。ハピ警戒で打撃系きた時にうまい具合にミロカロスを使えます。身内読みだと使えないけど、初見のwifi対戦なら効果は抜群wwドータで爆発してミロカロスでステータスいじってハッサムで倒すというサポート戦術もできてます。これで砂派生からの型が4つになりました。耐久型が加わったことで厚みがでてきてます。しかし伝説使ってた頃よりも頭使ってる気がする・・・w高校卒業して大学入り始めの頃なんてまだまだ若いということですなwwwww


 バレンタインって有利かどうか?こと男を落とすという面において一見、有利に働きそうにみえるが一長一短である。確かに男は告白されればまず受ける率が高い。俺は大丈夫wなんて思っても・・・だwww仕方ないね。バレンタインの利点は告白機会を得ること。それ以外なにもない。逆に欠点は何か?それはライバルが増えることだと思う。
 普段の日ならば告白すれば男は落ちるとしよう。だがバレンタインでは複数人の告白者が出る率が高い。この時点で男には『選ぶ』というアドバンテージが存在することになる。そのせいで普段なら必勝の筈がまさかの逆転負けをしてしまう可能性があるのだ。唯一といっていいほど男がアドバンテージを握れる日・・・それがバレンタインでもあるということ。機会を得るのも大事だが、ライバルも増えてしまう可能性もあるのである。恋の日だかなんだか知らないがどう考えても恋の日にはなりえない。理論上だけならだw確実に落としたいのならば前日がもっとも効果的。本番ではライバルが増えるだけだ。
 所詮、チョコを売る機会を得たいという企業の戦略でしかないということだ。実際の効果はメリットよりもデメリットの方が高い。今年はついに逆チョコなるものもでていた。もう売れれば何でもいいのですなwしかしこの逆チョコ・・・だんだん男の立場が弱まっている象徴のような気がする。女性専用車両しかり、レディースセットしかり、男には受けられないサービスは多々ある。肩を触っただけでセクハラになったり、言葉をかけたりするだけでセクハラになったりもする。圧倒的な力の存在感である。男尊女卑はすでに遠い過去。いまは男卑女尊なのだ(;´∀`)

インファイト

・戦績

とんとん


 接近戦を重視。そろそろ仕上げに取り掛かりました。勝ち負けはどうでもよかったのですが、思ったよりも捌けて大事な試合は5分5分で切り抜けられました。近距離戦の捌き方はこれでほぼ修正。あとは中距離を磨くだけです。ギリギリ間に合いそう。全盛期の8~9割まではもっていけそうです。
 フリーでは少しばかり餌を撒きつつ対戦。実を結ぶかはわからないけどそれなりに効果はあるかもしれない。大事に育てていきたいところです。

 ・・・そういや小町でも緋天録やってなかったwwwもう今回はやらんでいいかな(;´∀`) なんかめんどくさくなっちまったwそれとも10戦くらいはやっておこうか・・・。恐らく2-8になりそうな気がする。それくらい今の私は弱い。あの空間で戦えるほど力がないということだ。

りゅうのまいだ!

・戦績

好調


 妖夢戦弱いな~・・・。萃香、咲夜も怪しいかも。調整が必要ですね。萃香はだいぶコツがわかってきました。ソウリュウさんとやった時にコツが戻った気がしたけどだいぶいい感じになってます。あとは微調整。咲夜は少し怪しいけど2Bに昇竜合わせられるからこれも微調整。見てから余裕ではないけど来る予感してから余裕でしたは楽にできるw
 問題は妖夢。これはマジでヤバい。完全に詰んでる。まさかフリー戦で騙しだまし戦うことになるとは思わなかった(;´∀`) 末期です。早急に対策練らんと・・・。現環境の妖夢にまったく対応できてない。困ったね~。

これはこれは・・・

 あっという間でしたな。すぐに埋まるとは・・・(;´∀`) しかもあのあとなんかチート臭いチーム来てるしwwwクロレラさん大会興味なかったんじゃなかったのか!www聞いた話と違うぞwwwまぁすべてが知っているとおりに運ばないのはわかってるけどこれは想定外やんwもう大会興味ないですチーム・・・ぱねぇぜ。うちのエースの師匠格だからな~・・・厳しい相手です。
 いくらか漏れてそうなチームもありそうです。シングルの枠も考えると30までが枠のような気がします。32チーム編成と考えるとね。なぜ日曜緋はこないで緋闘劇にはくるんだ!wやはり今の時代はチーム戦なんかな?w


 トリトドン、ミロカロスを補充。ただしトリトドンはクソ弱いwww個性値みとけばよかったorz 一応、考えうる限りのパーティー編成はしました。あとは捕まえにくいポケモンなんで基本的にはもらったりしながら補充したいと思います。交渉してみよう。
 れいとうビームとねむるを確保したので金が一気に減りましたwwwでもこれでアイテムは完璧。あとは対戦アイテムだけです。ひかりの粉あたりが欲しいですな。こだわり系も。wii対戦自体は結構な勝率です。特殊系には弱いけどハピが落ちてなきゃ十分いけます。今度はミロカロスもいるし砂用の受けも確保。ドータクンと兼用で使っていきます。


 久しぶりにマリカー。めちゃくちゃ腕が落ちてましたが9000までもっていきました。慣れてしまえばどうということはない。

でた!モウカザルのおーばーひーと

・戦績

全勝


 ついさっき緋想天やってないこと思い出したので無差別でやってきた。全勝。危ない試合もあったけどね。でもここでは負けてられない。ポケモン、まじ害悪だわ・・・w昇竜のキレと立ち回りの練度をどんどん上げていかないと・・・。もう今週でしょ?そろそろペースあげんとね。

登録しますた

 緋闘劇登録完了。ゆのっち君の半引退大会なのでかなりマジでサポートしてやります。というか事実上の最後の大会だと思います。日曜緋とかも過疎ってるし大きな盛り上がりを見せそうな気配がする大会はもうしばらく来ない気がするんですよ。今のところは計画どおりに事が運んでます。大抵のチームは聞いたとおりですね。違う部分もほぼ支障なし。優勝候補は3iさんのところでしょうか。隙のないチームです。まぁぶっちゃけどこも怖いから優勝候補とかどうでもいいのですが。どこが来ても勝つしかないでしょ。名前負けしたら負けですねw


 なみさんとポケモン勝負をしました。手駒がないのでほとんど入れ替えなかったけどそれが功を奏した感じでした。ハッサム、ハピナスのツートップでかき回しておきました。イーブイズや特殊系が主力だったのでそれが効きましたが次回は通用しない手でしょう。ガブリアスの補充は完了したのでトリトドン、ミロカロスを補充してさらに砂パのレパートリーを増やしていきたいと思います。というか純粋な砂パではないけどねwww

たのしいひそうてん

・戦績

不調

 2-1更新ばっか。3タテ一回。ダメだ、かなり苦しい。夜勤明けだからかな。まぁしゃあないわな。まぁこんなもんでしょう。
 事実上、最後のチーム戦になりそうなのでかなり真面目に調整。そろそろ天気を見始めてる。

ポケモンぱねぇw

 よしよし大収穫w6-4で勝ち越しました。伝説こられてもハッサムで消せるwww 50までの試合なら伝説といえどもそうそう活躍はできないようです。100ならステータス差でるけど。
 とりあえずあとはメタグロス捕獲すれば完璧だ砂パ。ハッサムのお陰でサルとかとのノーマルパーティーとの中継もできるので3タイプの編成ができるのも大きい。ただ物理受けのドータクンが少し運用鈍いのが痛かった。大爆発のタイミングが悪かったのだろうか。その辺は修正。どっちにしろメタグロスと交換でしょうが。バンギラス、メタグロス、ハッサム(ガブリアス)がメインになりそう。砂に対抗されそうな時はその他でカバー。しかし攻撃重視のサル弱ぇorz 素直に素早さにしとけばよかった。


 取り寄せておいたダイの大冒険が届きました。全巻www今更ですけど。やべぇ・・・おもしれぇw今のジャンプに足りないものは『勇者』ですね。これは間違いない。低レベルのギャグとかスポーツ系増やすなら勇者成分を増やしなさい。今の勇者成分0やんwww

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ラストバトル

 げきりんミニリュウの作成をしました。これでドラゴン系にげきりん覚えさせることができます。硬いキャラで止まるけどそれ以外にはガンガン通ります。ガブリアス辺りにつけたいところ。

 今日は最後の仕事です。適当にこなしてきたいものです。

 地元に大型スーパーが進出するそうです。勢力図がこれで大きく変わりそうです。小さいところは生き残れないでしょう。新しくできるスーパーはそれくらい規模が違う。生存猶予は1年半と見てます。そのうちになんとか打開策を見つけなければならないでしょうが、どうしろと?というところでしょう。中小は大変です。言葉にすれば「大変」の2文字になるけど、その意味合いの重さは違いますね。工場運用系の企業はガンガン切ってますし、いよいよ本格化し始めたといったところです。でもまだ秋。冬はこれからやってきます。春になるのはいつでしょうね。

リハビリに王道なしですな(;´∀`)

 緋想天のガチリハビリ敢行中。少しずつだけど感覚が戻っています。数十連勝してた幽々子使いの方と対戦して3勝3敗・・・正直、負けると思ってた。3戦計測、5戦計測だと負け越してるけどねwでもこれで幽々子戦のコツは取り戻したと思う。8~9割勝率は無理までも7割はガチで勝てそう。これだけはしっかりとしないとね。魔理沙使い最強の幽々子キラーは本気で自負したいし。萃香のヤバい人にも1勝はできた。負け越したけど頑張りば勝ち越しはいけそうだった。いい感じです。昇竜成功率は9割でした。最後に一回だけ外した。あとは立ち回りだけですね。

 ポケモンは6匹揃いました。正確には5匹だけど。6匹目はまだ進化前。今後はこの6匹の技を完璧に仕上げてアイテムを持たせます。んでサブポケ作る。100レベル戦の概念とまったく違うのでマジで楽しいです。ある意味データ消えてよかったかもしれん。


 
 いよいよ明日で最後の仕事です。感慨深いものです。うん、それだけ。これで仕事から解放されるぜ!wひゃっほぉぉおおおおう!!!!www

まだまだ弱いねん

・戦績

まだどうでもいい


 フリーで勝っても仕方ないねん。挑まれた試合にも勝ったけどレクみたいなもん。今日は流しですね。動きの確認みたいな。
 最近、緋想天を動かしてますがそうそう昔みたいにやり込んではいない。少ない時間でどう運用するかが大事です。攻めの部分を重点的に強化してるのでなんとかものにしたいところ。緋天録はおやすみです。っていうか多分やらんかもしれん。100戦、10戦、1戦・・・という感じになるのだろうか(;´∀`) とはいえ今回はキャラも代えられるし、小町あたりでやってみようかしら。サブの力知るにはいい機会だし。メインはだいたいわかったしね。地力だとハードであらゆる手を尽くしてルナレートってところですな。戦闘前の準備を軽視する人、結構いるけどかなり大事だと思うんだよね。格ゲーには関係ないやんwって思うかもしれんけど、何事も準備は超大事。デッキ編成、情報収集、情報操作、口戦、精神集中、精神撹乱ets・・・格ゲーだけでもやることはいっぱいです。全部こなせば相対3は無条件で上がる。地力での相対うpではないけどねw所詮は騙し打ち程度のものですが。

めんどくせぇ

 砂に決定。スタンダード、積み、砂パの三つを主軸にしたパーティーを作ります。ステルスロックから、どくどくマヒねむり辺りでロックするのも面白いかもしれん。そろそろ動画もあげたいし、いろいろ書きたいけど時間がない。マジでない。ポケモン修復に時間をかけ過ぎてるけど今週中にチームは組みたい。1日1匹半。イーブイズ作る時間はないかもしれない。サンダースは欲しいけど・・・砂入れると枠がなくなりますな。入れ替え要員で今後作るだろうけど現時点の主力では作らない方針。もっともバンギラス手に入らんかったらサンダースだろうね~。あれ手に入りにくいwww


 兄貴が来日したようです。なにか問題ですか?w

ふむ・・・

・戦績

どうでもいい


 攻めの方を構築中。今はまだ安定しないけどいつか安定するはず。5on5のメンバーと打ち合わせ。チーム名とか決めておきました。今回はオウガバトルでいこうw

なんてこったい/(^o^)\

 トレーナー戦放置してきた結果がこれだよwwwフワンテ見つからずに立ち往生。金曜日に時間すすめてやるけど、明日以降に持ち越しだ。でもこれで道具増殖は可能となった。あとは以前同様、プラチナのデータをダイヤモンドで活かすのみ。問題は失ったカイオーガとかの伝説系統をどう埋めるかだけど・・・まぁそれはおいおい。雨パーティー以外でどう組もうかマジで迷う。ギャラドスを軸にするのは今まで通りだけど、その脇をどう固めるか。今更カイオーガ抜きの雨作る気もないので砂嵐系を極めるのもいいかもしれない。バンギラスとかはサブで入れてたし運用法はだいたいわかる。サルを中心に1キル作戦もいいかもしれない。固定していたものがなくなってある意味よかったのかもしれん。こういうのは作る過程が面白い。作り終わった後は・・・(;´∀`)

 仕事は怠けながらキッチリこなすのが座右の銘の風来のマムルです。ずっと真面目にやってても疲れちゃうでしょう?w